12 个最佳 JavaScript 动画库,让您的 Web 页面动起来
你准备好把你的网页设计提升到一个新的水平了吗?JavaScript 动画库是可以将静态页面转换为动态、引人注目的体验的秘密武器。无论您是经验丰富的开发人员还是刚刚起步的开发人员,这些库都能提供强大的工具,将您的创意愿景变为现实。让我们深入了解 12 年掀起波澜的 2024 大 JavaScript 动画库!
GSAP就像动画库的瑞士军刀。它坚固耐用、用途广泛,深受全球专业人士的喜爱。
例:
这个简单的代码使框元素向右移动 300 像素,同时旋转 360 度,具有弹性效果。
Anime.js证明,有时候,少即是多。它的轻巧特性不会在功率上妥协。
例:
此动画在 3 秒内平滑移动并放大圆形元素。
Velocity.js都是关于性能的,同时又不牺牲功能。这就像在你的动画上绑上火箭一样!
例:
此代码将元素向下转换 200 像素,并在一秒钟内将其旋转 45 度。
Three.js开辟了一个全新的维度 – 从字面上看!它是您在浏览器中创建令人惊叹的 3D 图形的门户。
例:
此代码段创建了一个简单的绿色 3D 立方体,您可以对其进行操作和动画制作。
Lottie 将复杂的动画变成了小菜一碟。这就像你的口袋里有一个专业的动画师!
例:
此代码从 JSON 文件加载并播放 Lottie 动画。
Popmotion就像一条变色龙 – 它可以轻松适应任何JavaScript环境。
例:
这个简单的动画从 0 到 100 计数,记录每个值。
Mo.js使创建动态图形就像用蜡笔绘图一样简单,但结果却更加壮观!
例:
此代码创建一个连拍动画,其中包含五个扩展和改变颜色的圆圈。
Typed.js为您的文本增添了人情味。这就像在您的网站上有一个幽灵打字员!
例:
这将创建一个在两个短语之间交替的键入动画。
AniJS 就像魔术一样 – 您无需编写任何代码即可创建动画!
例:
此 HTML 属性在单击时创建淡入动画。
Framer、Motion 和 React 就像花生酱和果冻一样搭配在一起。它是你的 React 工具包的完美补充。
例:
这个 React 组件在 2 秒内向右移动 100 个像素。
ScrollMagic 将滚动变成一场冒险。这就像在用户滚动浏览您的网站时创建一部迷你电影!
例:
这将创建一个动画,该动画在用户滚动时缩放元素。
Motion One 证明了好东西来自小包装。它很轻,但很有冲击力!
例:
这条简单的线在一秒钟内将一个盒子向右移动 100 像素。
你有这12 个令人惊叹的 JavaScript 动画库,可以将您的 Web 项目从普通转变为非凡。无论您是创建简单的悬停效果还是复杂的 3D 世界,这些库都能满足您的需求。
请记住,最适合您的库取决于您的特定需求和项目要求。不要害怕尝试不同的选项来找到您的完美匹配。
Three.js 实现虎年春节3D创意页面
本文由dragonir授权发布,作者还有很多关于Three.js的作品,刚开始看到这个作品,觉得很有趣,虽然对Three.js完全不懂,哈哈,原文地址:https://segmentfault.com/a/1190000041261707,接下来分享这篇文章。
先看看效果:
虎年 春节将至,本文使用 React + Three.js 技术栈,实现趣味 3D 创意页面。本文包含的知识点主要包括:ShadowMaterial、 MeshPhongMaterial 两种基本材质的使用、使用 LoadingManager 展示模型加载进度、OrbitControls 的缓动动画、TWEEN简单补间动画效果等。
在线预览,已适配移动端:https://dragonir.github.io/3d/#/lunar
其中 GLTFLoader、FBXLoader 用于加在模型、OrbitControls 用户镜头轨道控制、TWEEN 用于生成补间动画。
这部分内容主要用于初始化场景和参数,详细讲解可点击文章末尾链接阅读我之前的文章,本文不再赘述。
Fog 场景雾化
本例中,打开页面时模型由远及近加载,颜色由白色变为彩色的功能就是通过 Fog 实现的。Fog 类定义的是线性雾,雾的密度是随着距离线性增大的,即场景中物体雾化效果随着随距离线性变化。
构造函数:Fog(color, near, far)。
color 属性: 表示雾的颜色,比如设置为红色,场景中远处物体为黑色,场景中最近处距离物体是自身颜色,最远和最近之间的物体颜色是物体本身颜色和雾颜色的混合效果。near 属性:表示应用雾化效果的最小距离,距离活动摄像机长度小于 near 的物体将不会被雾所影响。far 属性:表示应用雾化效果的最大距离,距离活动摄像机长度大于 far 的物体将不会被雾所影响。
本例中使用了背景图,我需要一个既能呈现透明显示背景、又能产生阴影的材质生成地面,于是使用到 ShadowMaterial 材质。
ShadowMaterial 阴影材质
此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。
构造函数:ShadowMaterial(parameters: Object)
parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
特殊属性:
.isShadowMaterial[Boolean]:用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 true。因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。.transparent[Boolean]:定义此材质是否透明。默认值为 true。
在老虎 底部地面创建一个炫酷的旋转自发光圆形魔法阵。
魔法阵的贴图:
MeshPhongMaterial 网格材质
一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。该材质使用非物理的 Blinn-Phong 模型来计算反射率。
构造函数:MeshPhongMaterial(parameters: Object)
parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
特殊属性:
.emissive[Color]:材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。.emissiveMap[Texture]:设置放射(发光)贴图。默认值为 null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。.emissiveIntensity[Float]:放射光强度。调节发光颜色。默认为 1。.shininess[Float]:specular 高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30。.specular[Color]:材质的高光颜色。默认值为 0x111111 的颜色 Color。这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。.specularMap[Texture]:镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为 null。
与 MeshLambertMaterial 中使用的 Lambertian 模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。使用 Phong 着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影,与 MeshLambertMaterial 使用的 Gouraud 模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。
MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 也使用这个着色模型。在 MeshStandardMaterial 或 MeshPhysicalMaterial 上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
使用 FBXLoader 来加载恭喜发财,岁岁平安字样的 3D 文字模型。
哔哩哔哩 3D 文字生成教程传送门:iBlender中文版插件 老外教你用汉字中文字体 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件教程
老虎模型是 gltf 格式,在使用 GLTFLoader 加载模型的过程中,发现有 bug,loader 无法读取到模型体积的 total 值,于是使用通用加载器 LoadingManager 来管理模型加载进度。
LoadingManager 加载器管理器
它的功能是处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器。一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器,比如,你想为对象和纹理显示单独的加载条时。
构造方法:LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function)
onLoad:可选,所有加载器加载完成后,将调用此函数。onProgress:可选,当每个项目完成后,将调用此函数。onError:可选,当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。
属性:
.onStart[Function]:加载开始时被调用。参数: url 被加载的项的url;itemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所需要加载项的个数。此方法默认未定义。.onLoad[Function]:所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。.onProgress[Function]:此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。参数:url 被加载的项的 url;itemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所需要加载项的个数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。.onError[Function]:此方法将在任意项加载错误时调用。参数:url 所加载出错误的项的 url。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
模型加载完成后,通过结合使用 TWEEN.js 实现相机 移动实现漫游,也就是打开页面时看到的模型由远及近逐渐变大的动画效果。
调用示例:
是一个补间动画库,可以实现很多动画效果。它使一个对象在一定时间内从一个状态缓动变化到另外一个状态。TWEEN.js 本质就是一系列缓动函数算法,结合Canvas、Three.js 很简单就能实现很多效果。
基本使用:
要让动画真正动起来,需要在 requestAnimationFrame 中调用 update 方法。
TWEEN.update()
缓动类型:
TWEEN.js 最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型,由 api easing() 指定。如示例中用到的:
tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
链式调用:
TWEEN.js 支持链式调用,如在 动画A 结束后要执行 动画B,可以这样 tweenA.chain(tweenB) 利用链式调用创建往复来回循环的动画:
controls.enableDamping 设置为true 可以开启鼠标移动场景时的缓动效果,产生运动惯性,开启后 3D 更具真实感。
最后不要忘记添加窗口缩放适配方法和 requestAnimationFrame 更新方法。
3D 文字样式主要通过叠加多层 text-shadow 实现的。
最终实现效果如下图所示,大家感兴趣可在线预览,已适配移动端。
本文中主要涉及到的知识点包括:
- Fog 场景雾化
- ShadowMaterial 阴影材质
- MeshPhongMaterial 网格材质
- LoadingManager 加载器管理器
- TWEEN.js 补间动画
- THREE.OrbitControls 参数控制
- CSS 3D 文字样式
想了解场景初始化、光照、阴影及其他网格几何体的相关知识,可阅读我的其他文章。如果觉得文章对你有帮助,不要忘了 一键三连。
[1]. 使用Three.js实现炫酷的酸性风格3D页面[2]. Three.js 实现脸书元宇宙3D动态Logo[3]. Three.js 实现3D全景侦探小游戏[4]. 模型来源:sketchfab
本文作者及来源:Renderbus瑞云渲染农场https://www.renderbus.com
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