塞尔达、马里奥等大面积中招,任天堂多款游戏源码泄露

很难想象,任天堂这样的顶级游戏公司,会一而再出现游戏源码泄露事件,可它还真就发生了……

01

核心源代码泄露事件

2020年上半年,与任天堂有关的许多东西一直在泄漏。5月,用于创建Revolution(又称Wii)完整的源代码,设计文件,文档以及几乎所有的东西。

Resetera网友Atheerios整理了一些4Chan、YouTube上讨论到的泄露内容概要,此外也包括一些过去几周泄露的资料。除了SDK、操作系统的源代码外,此次泄露中据称还包括了每个系统组件的Block diagram/datasheet以及Verilog文件(Verilog是一种硬件描述语言,可以用来表示逻辑电路电路图,借此可以获悉Wii的构造细节)。

根据网友的推断,此次泄露看上去是由于与任天堂合作开发Wii的Acer Cloud(原iGware、BroadOn、RouteFree)服务器被入侵所致,可能还会进一步发酵。

除此之外,这是过去几周泄漏的所有内容:

-精灵宝可梦蓝、黄的调试版本

-精灵宝可梦蓝、黄的源代码

-日版精灵宝可梦金银的调试版本

-精灵宝可梦水晶的符号地图

-精灵宝可梦金银的源代码

-Spaceworld \’99 demos

-官方GameBoy模拟器

-列出包含DS在内所有任天堂主机的所有发行版本(包括未发行版本)的内部列表

-Gen 7调试版本,官方3DS合法性检查程序,O-Power发行版CIA和VC Mew distrubtion CIA

-N64,Gamecube和Wii的源代码

02

多款N64游戏源码泄露

持续泄露问题发生后,任天堂似乎并没有吸取到足够的教训。

这一次,包括《超级马里奥64》、《马里奥赛车64》、《星际火狐64》和《马里奥医生64》在内的多款游戏源码都泄漏了。

此外,SNES上的多款游戏源码也被偷了,包括《F-Zero》、《超级马里奥RPG》、《塞尔达传说:A Link to the Past》、《超级马里奥世界》、《星际狐狸》等等。

这次的泄露有些匪夷所思,黑客偷盗的内容很彻底,甚至连游戏开发工具都被发现了,《星际狐狸》系列的制作人Dylan Cuthbert表示他都已经快30年没见过这个游戏的开发工具了,当初还是为了学习才用C++语言开发的工具,自己都不知道黑客从哪里搞到的。

更重要的一点就是,不仅源码,还有N64的系统据说也被盗窃了,这可能会给制作模拟器或者MOD带来一些便利。

(编辑:Mon)

开源项目:2048程序!C语言编程练手小游戏,400行源码分享

《2048》是最近比较流行的一款数字游戏。原版2048首先在github上发布,原作者是Gabriele Cirulli。它是基于《1024》和《小3传奇》(Threes!)的玩法开发而成的新型数字游戏。

游戏的规则很简单,你需要控制所有方块向同一个方向运动,两个相同数字的方块撞在一起之后合并成为他们的和,每次操作之后会在空白的方格处随机生成一个2或者4(生成2的概率要大一些),最终得到一个“2048”的方块就算胜利了。

1、方块移动和合并算法

主要思想:把游戏数字面板抽象成4行4列的二维数组a[4][4],值为0的位置表示空方块,其他位置表示对应数字方块。把每一行同等对待,只研究一行的移动合并算法,然后可以通过遍历行来实现所有行的移动合并算法。在一行中,用b[4]表示一行的一位数组,使用两个下标变量来遍历列项,这里使用j和k,其中j总在k的后面,用来寻找k项后面第一个不为0的数字,而k项用于表示当前待比较的项,总是和j项之间隔着若干个数字0,或者干脆紧挨着。不失一般性,考虑往左滑动时,初始情况下j等于1,而k等于0,接着判断j项数字是否大于0,若是,则判断j项和k项数字的关系,分成3种情况处理,分别是P1: ,P2: b[k]==0和P3: b[k]!=0且b[k]!=b[j];若否,则j自加1,然后继续寻找k项后面第一个不为0的数字。其中P1,P2和P3分别对应如下:

P1:b[k]==b[j],则b[k] = 2 * b[k](说明两数合并了),且b[j] = 0(合并之后要将残留的j项值清零),接着k自加1,然后进行下一次循环。

P2:b[k]==0,则表示b[j]之前全是空格子,此时直接移动b[j]到k的位置,也就是b[k] = b[j],然后b[j] = 0(移动后将残留的j项值清零),接着k值不变,然后进行下一次循环。

P3:b[k]!=0且b[k]!=b[j],则表示两数不相等且都不为0,此时将两数靠在一起,也就是b[k+1] = b[j]。接着分两种小情况,如j!=k+1,则b[j] = 0(移动后将残留的j项值清零);若否,则表示两数原先就靠在一起,则不进行特殊处理(相当于未移动)。接着k字加1,然后进行下一次循环。

2、判断游戏是否结束算法

核心思想:遍历二维数组,看是否存在横向和纵向两个相邻的元素相等,若存在,则游戏结束,若不存在,则游戏结束。

3、生成随机数算法

核心思想:根据生成的随机数,对一定的值进行取模,达到生成一定概率的数。在本游戏中,设定出现2的概率是4的两倍,于是可以利用系统提供的随机数函数生成一个数,然后对3区域,得到的数若小于2则在游戏面板空格处生成一个2,若余数等于2,则生成4。在选择将在哪一个空格出生成数的时候,也是根据系统提供的随机函数生成一个数,然后对空格数取余,然后在第余数个空格出生成数字。

4、绘制界面的算法

核心思想:利用系统提供的控制台界面清屏功能,达到刷新界面的效果,利用控制制表符位置,达到绘制游戏数字面板的效果。

由于绘制界面不算是本游戏的本质,且代码段相对较长,所以算法描述在这里省略,读者可以参考完整源代码。

效果示例:

希望大家能够很好地利用所学知识完成本项目!

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本文作者及来源:Renderbus瑞云渲染农场https://www.renderbus.com

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