次世代行业现状如何?90%转行建模师都在学习这套流程

3D建模目前应用在多个行业,比如游戏设计、室内设计、影视设计、VR/AR等。不过不同的行业对3D技术的要求也不同,所以说不是掌握了3D建模,就可以各个行业通吃,毕竟术业有专攻,各个行业都有自己的特点,3D技术在各个行业的应用也不尽相同。

建模是创新的技术,它将智慧理念视觉化,把最直观的视觉感受呈现给大家,并感染不同的人群。会在设计过程中结实到不同行业的知心伙伴,并在不断挑战自己认知和技术中成长。一名优秀的建模师,是有能力将枯燥乏味的工作,转化为生动有趣的艺术创作,每当诞生一个成功作品,都会受到社会的传播和认可,让你不断充满成就和新鲜感,等等。

次世代行业肯定没有问题,但是真的是需要根据自己的基础和情况的。

次世代流程是一套目前游戏市场里主要做模型的流程:用到了六七个左右的3D软件,次世代要的主要软件是3Dmax(或者maya),zbrush,substance painter,其次topogun,unfold-3D,八猴等。

划重点一:一般入职公司分为研发公司和外包公司。

研发公司是自己做游戏,外包公司是承包研发公司的项目,给研发公司做模型。

研发公司比外包公司哪个待遇好?不用说,肯定是游戏研发公司,因为游戏上市火了,不差钱,这里给萌新的伙伴说下,游戏火了,做项目的外包公司基本没有半毛钱关系,外包公司只拿取模型的价钱,所以很多研发公司游戏火了后,福利奖金是非常奈斯的,奖励宝马,奔驰,奖十几个月工资的都有。(这也是研发公司吸引人才的方式)。

划重点二:次世代行业和公司,他们看重的是啥:学历+作品。

大厂,较好的研发公司,他们对学历的要求基本都是本科以上,当然如果个人非常优秀,也会破解录取,今年我们有个两个大专的伙伴也被网易雷火录用了,但这真是特例。基本大厂和较好的游戏研发公司比较钟爱美院生,其次是本科美术生。研发公司基本待遇都在10K月薪以上。

次世代入行基本分这么几个阶段:

10K月薪以上,主要是研发公司,美术生居多。

6-8K月薪,主要外包公司。

4K月薪,主要就职外包公司。

当然还有2000,甚至入不了行的。

划重点三:零基础可以入行吗?

没有美术基础,没有软件基础,没有学历,还能入行吗,当然可以,只不过你的定位就要清晰,能够6-8K入行,那真的不错了,所以市面上动不动就说月薪过万的,基本有点像方便面的包装的牛肉,宣传而已。

话说回来,人家考上美院,或者说以前学了几年美术,所以他们学次世代比没基础的占优势,也是人家以前努力得到的优势,这个行业是马拉松,坚持努力就对了。

零基础学习指南:

第一:软件着手,做一些简单道具模型。

第二:学习专业的人体美术基础。

第三:了解一定的项目规范。

一:如何攻破软件,取我所需。

如下是最新颖的模型技术:次世代PBR流程制作模型,用到了六七个左右的3D软件,次世代要的主要软件是3Dmax(或者maya),zbrush,substance painter,其次topogun,unfold-3D,八猴等。

看到这些软件,估计很多人都止步,所以那句经典话说的非常好:你行动了,就干掉了50%的竞争者,面对这么多软件肯定会慌,但我们能够直面这些3D软件后,先不要急着全部学会,建议先从感兴趣的软件着手,比如3dsmax或者maya,如果是美术专业的可以直接上手zbrush。

另外学习软件的时候,一定不要纠结于把软件全部吃透,毕竟很多情况下这些软件不仅仅服务我们游戏模型制作,比如3Dmax,建筑设计,室内设计等,他们用max的曲线建模较多,而我们游戏建模用多边形建模,所以对于3D软件取我所需,很多功能我们不要一下子全部整明白,前期肯定是学对游戏模型制作有用的,毕竟每个3D软件都是非常强大的,不要过于消耗精力这吃透整个软件。

二:专业的人体美术基础:

模型要做的出色是需要建立在美术功底上的,3D软件可以适当的弥补我们美术的短板,但想在行业走的更远,那必须的学习美术,积累美术。

3D模型属于游戏美术,零基础的伙伴很容易产生误解,在学习美术基础上走了些歪路,甚至被培训机构忽悠报了一些没必要的课程,比如传统的美术基础:素描,水彩,或者要先学习传统的手绘建模才能学新颖的次世代技术,其实这些课程基本是几个月时间对我们的模型美术基础起的作用是非常少的,学几个月素描或者手绘模型,其实才刚刚入门,对我们做次世代模型基本没啥帮助,当然如果学一年或者几年,那帮助肯定较大,但是我们没有几年的时候来沉淀美术基础,几个月学习这些美术基础对我们做模型帮助又不大,那零基础该怎么学习呢?

我这边建议用一些时间来学习人体美术,这样对我们做模型是事半功倍的,人体美术基础包括哪些方面呢?

  1. 人体五官及其比例,我们常说的三庭五眼。2.人体结构比例。3.肌肉及其走势等,举两个栗子:单讲人体结构比例,男性和女性不一样,不同年级比例又不一样,项目不同,比例也不一样日韩项目是八头身,欧美7.5头身的比例,下图便是一部分人体美术图片:

男女比例不一样图片:

7.5头比例男性图片:

不同年级比例图片:

另外一个栗子是掌握肌肉对我们模型的帮助:

男性肌:

只有当我们掌握这些肌肉的位置和走势,才能做人物的时候运用自如,不管是做怪物类还是角色类,当然男性和女性的肌肉有些差别,上图便是角色类的作品。

三:另外一点便是项目规范:

这点确实是难倒很多零基础伙伴了,目前很多自媒体上的学习视频包括培训机构只会教大家做模型,却没有按照项目规范来教,所以造成了模型做的还可以,但是进入不了行业,或者是进入行业,薪酬很低,

剑网三项目规范高模错误示范:

错误示范在于褶皱整体上都过于浅和糊,全都是浮在表面的一些没有实际意义的弧线。

褶皱表现的好坏对最终效果来十分明显,足够大且足够深形态合理的褶皱才能产生有结构清晰的法线贴图而且利于在低模上结构的切割,它们在游戏里一定距离内对角色形体和法线效果起着决定性的作用,所以时刻记得“适度夸张”是非常有必要的。

高模细节方面是要求全部细节表现在高模上面的,而我们的服饰设计大多数都是布料上面有一些金属花纹,而且这些金属花纹压在布料上面会有一些边缘凹陷,这一点是需要做出来的

Uv项目规范:

以上不管是高模和UV其实都做的挺不错了,但是没有按照游戏项目要求来做制作,所以找不到工作,薪酬的高低真的是差一点点,这一点点也把我们分为了专业人士和非专业人士,所以很多机构老师为了招生就谎称自己做了多少项目啥的,对于零基础伙伴真的辨别不出老师实力,很多就真的掉坑了。

零基础要学好模型确实不易,但是攻破这三点,肯定是可以学好,甚至找到一份满意的工作。

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次世代建模是什么

“次世代3D模型”,是游戏开发技术的一种。“次世代3D模型”也指和同类游戏模型相比,更加先进的游戏模型,即“下一代游戏模型”。

次世代3D技术和传统网游相比,次世代3D技术是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏当中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏也可以达到主机平台游戏的画面效果。

次世代3D技术采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小,其次次世代游戏引擎创造特殊效果如发光、半透明、流动性等。

随着索尼公司的Play Station 3和微软公司的XBox 360的发布,游戏进入了高画质高品质时次世代游戏能更好的模拟人物,更加真实代。

由于两台游戏机都是八核心处理器,所以在游戏品质上面相比与传统PC游戏更是上了一个大台阶。“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。

拥有次世代3D模型游戏举例——

1、《使命召唤:现代战争2》

《使命召唤:现代战争2》是一款由Infinity Ward开发的第一人称射击游戏。游戏出版商美国动视于2009年11月10日在全球发布游戏的Xbox 360、PS3、PC版。画面表现出色,但单人战役部分的故事叙述需要改进。单人部分流程过短,并且没有完全达到以往使命召唤系列的高水平。

2、《反恐精英:起源》

《反恐精英:起源》是由Valve Software研发的一款第一人称射击游戏,通过了Source引擎,试图忠实呈现现实中的物理效果。其中Source引擎为Havok引擎的强化版本,能够呈现逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、树叶等轻巧物体被风吹起、金属间碰撞产生火花等效果等。

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还是那个万年不变的老规矩

「3D建模」次世代建模的流程你知道吗

次世代建模

要了解次世代建模之前我们首先要知道次世代建模到底是什么?再回顾一下之前讲过的一些知识点。

“次世代3D模型”,是游戏开发技术的一种。“次世代3D模型”也指和同类游戏模型相比,更加先进的游戏模型,即“下一代游戏模型”

次世代角色建模

建模流程一

第一步肯定是你得知道你要做什么模型?或者是公司指定你做的角色模型,又或者是你自己想做的模型。这就是构思,确定好要做的模型就可以进行下一步了!

建模流程二

3Dmax/Maya建低模,什么是低模?

准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘

建模流程三

3Dmax/maya建中模,中模不是严格的概念。像ea就主张中模起稿。攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要

建模流程四

将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中运行。

建模流程五

将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。

ZBrush角色建模

建模流程六

UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。 就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。

建模流程七

烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图

建模流程八

SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

3D建模学习书籍

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本文作者及来源:Renderbus瑞云渲染农场https://www.renderbus.com

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