两年烧了大几亿,心动什么时候出产品?
正如之前那篇《2020游戏公司转型潮》所说,「变革」已经成了这一代游戏公司的主题,葡萄君也在研究处于转型期的各家公司。
在这些公司里,心动是一个独特的样本。六个月的离职致意金、无限假期、Slack……心动一直在宣传自己的制度和文化。然而从2017年2月到现在,他们一直没有拿得出手的自研产品。
根据财报显示,心动的研发费用一直在增加:2019年花了3.18亿,2020年上半年花了2.2个亿(同比增加68.2%)。按照这个增速算下来,他们过去2年的研发成本恐怕要大几个亿。这些钱都去哪儿了?他们是不是在耍花架子?
于是前一段时间,我采访了心动的几位制作人、项目管理负责人和老板,也加入了他们Slack和Confluence(团队沟通协作工具,可任意查看历史信息)的不少频道,试图了解他们自研业务的现状。我最关心的是,当一家公司想试试UE4,做全球化的高品质项目,他们要迈过多少道槛?
这趟行程给我留下最大的印象,就是心动的人力成本实在是太高了,甚至高到了不惜牺牲利润率的程度。
对心动CEO黄一孟和合伙人戴云杰的采访被安排在心动A1顶楼的露台。那天上海的气温在10摄氏度左右,但在玻璃屋子内部,一座竖式的壁炉燃起了长长的火舌,旁边还有一个没有启动的烤肉炉,这一切让房间显得暖洋洋的。
这片区域是心动的「高端人才招聘区」。黄一孟曾经在这里与几十位大佬反复吃饭,「忽悠」他们加入心动。\”招一位大佬可能要吃1-2次,大佬入职以后去招其他人,我再继续陪他们吃饭。这样不断招,不断陪……就像传销组织一样。\”
黄一孟说在2017年,他们认为转UE4的难度和当年Cocos转Unity的难度差不多。\”做RO(《仙境传说RO:守护永恒的爱》)的时候我们也没用过Unity,但游戏看起来还不错。\”结果到了2018-2019年,受工艺流程、开发管线和人员素质所累,几个UE4项目全部陷入了僵局。
管理层意识到,「想升级」距离「能升级」,以及「知道怎么升级」之间还存在巨大的差距,于是他们决定请几位3A背景的大佬来把把脉,「花钱买认知」。
在采访过程中,我发现心动招人有一项隐性的标准:候选人的能力最好超出这个岗位的基础要求。用黄一孟的话说,就是\”招CTO来做技术组长,招CEO来做项目经理。\”
《心动小镇》(原名《创想世界》)的制作人许慕典告诉我,他们团队中有6-7人都曾是知名公司的制作人或主策,主导过成功的项目。他招人的底气来自黄一孟的承诺:尽管投入资源,不用考虑短期回报,宁可牺牲利润率,也要提高自研能力。
《火炬之光:无限》和《项目A》同样获得了这个承诺。前者工作室的负责人胡邵武告诉我:\”大牛们的工资肯定高,但只要人能胜任,这个钱就值得。\”后者工作室的负责人邢万里则说,他希望每个小组都有一个总监级别的Leader,结果由于最近半年入职的大牛太多,团队开玩笑说项目应该叫做「总监物语」。
这样的招聘标准很实用。在开发的前两年,《项目A》一直身处泥潭。邢万里和我吐槽:\”都说做游戏要多打磨,但当你能力不够的时候,根本不是打磨,是原地打转……连包都打不出来,看不着东西,还谈什么迭代?\”而2020年4月技术总监入职之后,只用了1个月,他们就有了稳定的日版本。
但这样的标准招过来的人也很贵,更何况心动还在尝试取消奖金,提升大家的基本薪资。《火炬之光:无限》的成本预计超过1亿;《心动小镇》过去3年差不多花了5000万,但未来一年多可能就要花掉7000万;《项目A》现在有130多个人,每个月的成本要大几百万,项目总成本预计超过2亿。
我问黄一孟,这么搞研发会不会太贵了?他的回答很果断:\”游戏行业利润率这么高,我们只是牺牲了一点儿利润率,换来了自研能力的提升和更长远的发展优势。\”
2019年大(米哈游总裁刘伟)说,不算奖金,米哈游年薪超过100万的人已经超过了100个。但现在我们的目标更大,要吹一个牛:未来心动要有300个年薪300万的同事。
黄一孟和戴云杰告诉我,招聘顶尖人才不只是为了解决具体项目的问题,他们还希望心动能够实现一个目标:「开着飞机换引擎」。
这句话的意思是,引擎不可能立刻换好,飞机也不可能停下,在变革的过程中,所有项目都要正常推进。
谢添敏曾是Epic的商务总监,见过不少UE4的团队,也参与开发及主导过不少大型的UE的项目。2020年他受邀加入心动,组建了一个6-7人的项目管理工作室(PMO),致力于提升13个在研项目的研发效率。他对自己公司现状的评价颇为直率:
在国内的游戏公司中,心动的开发流程其实还不错,大概率在前20%的梯队。但以我对育碧、EA和Epic的理解,横向比较的话,心动的开发流程可以说是要多乱有多乱……
PMO的第一个目标,是梳理心动的工具链。长期以来,「用得顺手」是心动各个项目选择工具的唯一标准,有的团队在用Git,有的团队还在用svn,甚至还有同一个项目内不同的小组在用不同的代码版本管理软件……而谢添敏告诉我,他们希望在最近1-2年,先让1-2个团队能够熟练地运用更好的工具,再通过人员流动,慢慢让更多人习惯更高效的工具和模式。
PMO的第二个目标,是帮大家明确高品质项目的开发逻辑与工作流程。\”如果策划提的要求原画画不出来,原画画的东西引擎里又做不对,前环节和后环节不断产生差异,最后的成品质量肯定很难保证。\”
这些听起来都很基础,但问题要比想象中复杂得多。在心动的Confluence里有一则讨论:「如果缩短迭代周期,调整沟通流程,简化Jira会怎么样?」光看表格我觉得这个想法不错,但看过评论区,才意识到里面存在大量的细节问题。比如「临时功能和临时资源」的结果,就是可能会出现几万面一个的咖啡机。
胡邵武跟我解释,3A项目的生产管线通常会在立项前确定,但在立项初期他们显然做不到这一点:\”可能有的确定了,有的没确定,有的确定了但标准不够高,有的需要边做边确定……而且就算流程和规范到位了,如果人员素质没到位,情况还是不会好转。\”
关于这一点,邢万里也举了一个例子。为了把角色的生产周期从4个月压缩到3个月,他们希望在白模和高模之间增加一个中模,在模型材质管线雕琢高模之余,也让战斗动作管线用中模并行开发。但团队成员能真正理解上下游的需求,交付合格的东西吗?这是最大的风险。
为了实现「开着飞机换引擎」,除了让大牛来帮忙「一个一个零件地造轮子」,现有团队的成员也必须快速成长,甚至面临淘汰。像是在《火炬之光:无限》80-90人的团队当中,来自之前SLG页游团队的成员就只有十几人。
邢万里形容,《项目A》这架飞机不只换了引擎,连椅子、乘客甚至机长也都换了一遍。在最近1年里,他们换了主策,换了技术总监,换了内容总监,请了一位执行制作人专门负责项目管理,他自己也狂更新认知:
我从一个什么都管的日式制作人,变成了一个注重量化、拆分和放权的欧美制作人。每过3个月,我都觉得之前的自己像个傻子。
谢添敏告诉我,在加入心动之前,他还发现这家公司有一个问题非常可怕:\”大家的时间都太宽裕了,宽裕到没有底线。\”
《心动小镇》立项于2016年,结果2020年许慕典担任制作人后,还是决定把程序、策划和美术全部推翻重做;《项目A》立项于2017年,光是核心团队就组建了近1年,到现在游戏也没进入大规模量产阶段。如此看来,计划用3年时间完成开发的《火炬之光:无限》,可能已经是最有效率的大型项目。
心动的战略曾对此做过解释。之前黄一孟曾在致股东信中说,考虑到独家内容对TapTap的帮助,心动可以研发前期ROI偏低,或者难度巨大,需要长期打磨的产品。
于是我问黄一孟,所以TapTap是不是一切的挡箭牌?漫长的试错,频繁的delay,甚至项目上线后的成绩不够成功……是不是一切都有了借口?
黄一孟承认,之前他对项目确实过于宽容:\”每个项目我都了解,就觉得大家都很努力,完全能理解事情为什么做不好。\”但后来他们发现3D游戏做不好才是常态,如果这样下去,可能会什么都做不出来。于是从2019-2020年起,心动开始狠抓项目管理。
现在心动的所有项目都会先确定最终的上线时间,然后再倒推每个项目节点,保证大家能够对齐目标。\”时间明确之后,大家才会明白现在自己需要什么帮助,公司也更容易集中资源支持它们。\”
在我看来,这些都是大公司做项目管理的常识。但对于一家刚刚想清楚这些事情的公司来说,想要完全转变恐怕并不容易。
可能是为了表示决心,在Slack上,戴云杰用「Project Manager(项目经理)」描述自己,并把「先Deliver(交付),再聊别的」设置成了签名。他向我解释:\”Dash唱红脸,我就得唱白脸,要把公司的底线兜住。\”
黄一孟说,「把底线兜住」不是说要特别严格地控制投入,或者干脆把不达标的项目砍掉。但为了降低人治的风险,他们希望大多数项目都能尽快上线,边做边迭代:\”我们没必要为了公司的评价做游戏。到时候看看TapTap,看看玩家评论,就知道这个项目能不能做好了。\”
从历史角度来看,心动也有过类似的经历:《香肠派对》刚上线的时候也不挣钱,改了几版次留还是只有20%多。但考虑到能够为TapTap吸引用户,心动没有停止对它的投入。如今运营3-4年之后,它的月流水已经达到了数千万。
不过这种制度也对沟通效率提出了更高的要求。去年10月,戴云杰希望大乱斗游戏《Flash Party》能在下周上线测试,黄一孟却认为原定的12月更加稳妥,两个人就这样在Slack公开频道争论了起来……最后逼得团队核心成员纷纷表达了自己的想法,大家才快速定下了更理性的时间节点。我猜如果没有Slack,这种事将会面临漫长的扯皮。
在采访中,我还问了黄一孟一个不近人情的问题:既然「开着飞机换引擎」那么重要,那他们有没有想过干脆换掉一些制作人,甚至是胡邵武和邢万里?
黄一孟的回答很理性:在每周聊天的时候,他都能感到制作人们认知提升的速度,他也总能学到新的东西,这是信任很重要的原因。而且虽然3A大佬的实现能力更强,但现有的制作人更熟悉心动的产品思路。
老邢(邢万里)说过一句话很有道理:我们很早就决定制作人要富养,结果砸了那么多钱下去发现没养成,觉得可能出了问题。最后研究了半天,发现还是只能富养……就是这么一个过程。
我上一次采访邢万里是在2016年。那时他作为制作人,做出了号称和其他国产MMO「从脚心到头顶都不一样」的RO:它没有签到,没有主线任务,没有PK,加入了大量的收集和友善社交元素(比如玩家可以牵着手一起走),还舍弃了套路的付费设计,希望「用手艺挣玩家的打赏钱。」
上线半年后,由于创新实在太多,RO的月流水一度从1个亿跌到了1000多万;但后来他们扛住了压力,做了一系列的修改,RO也在东南亚登顶多国畅销榜。在这之后,才是《项目A》的故事。
胡邵武则是心动游戏业务最老的一批员工,参与过页游《天地英雄》和《开天辟地》。他最知名的产品可能是《横扫千军》——作为心动第一款自研IP手游,团队希望把它做得尽可能长线。结果在2015年刚上线的时候,因为前期不够氪金,它被渠道评为B级。
从邢万里和胡邵武的经历中,你能领会所谓「心动的产品思路」。胡邵武说,他们立项有几个原则:第一,美术风格和产品品质符合全球市场的标准;第二,做长生命周期的游戏(黄一孟希望大多数项目都能运营10年以上);第三,项目一定要能提升团队的研发实力。
心动的几个重点项目也符合这些标准。《火炬之光:无限》和原作一样,是一款暗黑like的打宝游戏。但他们希望比其他暗黑like手游做得更纯粹,更有创意,系统框架也更不被营收KPI桎梏。
《项目A》是一款二次元风格的MMO,RPG是它的重点。邢万里认为传统MMO太过复杂,他这样介绍它的核心乐趣:\”我要享受故事,我要认识这些角色,我要改变世界。\”
《心动小镇》是一款生活模拟游戏。根据制作人许慕典向我展示的玩法循环,它希望能让玩家体验类似《动森》日常玩法的乐趣,通过活跃或者付费获得新的内容,慢慢形成社交关系,并最终维系UGC的氛围。\”这个品类不会一炮而红,但只要用户能够养起来,它会有很大的潜力。\”
《Flash Party》则像是一款节奏更加爽快,并融合了《荒野乱斗》外围成长机制的《任天堂明星大乱斗》。目前游戏才还处在TapTap篝火计划限量测试的阶段,制作人刘佳黎告诉我,他们下个版本的目标是让普通玩家玩起来也觉得足够有趣。
我体验了一段时间《Flash Party》,也看了《心动小镇》和《项目A》的当前版本。距离制作人和我描述的目标它们都有一段路要走,但至少它们看起来都像是那么回事儿,而且确实不套路。
只是有一件事我很担心:《心动小镇》和《Flash Party》的核心玩法都和任天堂的产品有关。黄一孟曾经把TapTap和心动自研产品的关系,比作Switch和任天堂第一方作品的关系。那么现在,这种「Cosplay」会不会越界了?
不过许慕典表示这种情况不会发生。他说《心动小镇》会把和《动森》类似的玩法做出差异(比如钓鱼),并加入3D搭建、驾驶、园艺、烹饪等新的玩法,它们的社交机制也完全不同;
刘佳黎则说,他从来不避讳《Flash Party》的核心玩法来自《大乱斗》,但他们会设计差异化的英雄,创造新的玩法机制,形成自己的风格,\”就像LOL和DOTA之间的关系。\”黄一孟也做出承诺:\”虽然我们起点低,不得不从借鉴开始学习。但一定会持续迭代做出自己的特色,直至获得玩家的认可和好评。\”
做出自己的风格——这肯定不太容易。抛开工业化水平不论,我也有些为心动的设计能力担忧。但黄一孟和戴云杰告诉我,只有做差异化的品类,他们才有弯道超车的机会:
和腾讯网易拼MMO是没有希望的。我们不能去切红海市场的蛋糕,而是要找到一条属于自己的赛道,瞄准蓝海,拼命投入。只有借助这些品类完成研发升级,等到5-10年后真正需要PK的时候,我们才不会输。
提升人才密度、开着飞机换引擎、厘清时间节点、坚持差异化……折腾了3年多,投入大几个亿,心动终于厘清了几款重点产品的节奏。
《Flash Party》准备在今年暑期开启不限量测试,《火炬之光:无限》有望在年底上线,《心动小镇》预计在年底开启一轮不删档测试,《项目A》则预计在11月开启第一轮测试……所有都要再飞一会儿,不过黄一孟觉得,心动的自研基本走在了正道上。
黄一孟承认,和国内最顶尖的研发公司相比,心动至少还有3-5倍的差距;距离理想中的研发实力,他们可能还有10年的时间要走。他说现在公司内部年薪达到300万的同事大概只有10个,距离300个的目标还很遥远,\”要把整个上海最顶尖的游戏人全部招进来才有可能。\”
不过事情似乎也正在起变化。为了说服第一名和第二名3A背景的大佬入职,黄一孟曾经前前后后花了半年时间。但如今他算了算,如果候选人愿意到公司顶楼的玻璃房子和自己聊一聊,那入职率至少有50%。他觉得靠自己频繁露面的,「CEO卖艺」式的做法有了效果,但他也希望行业不要误会,说产品才是自己最关注的事情。
在整理这篇文章素材的时候,我看到了一条《梦塔防》制作人蔡剑卫的朋友圈:2004年有关部门对外宣称,中国月球探测计划要经历「绕」「落」「回」三个阶段,整个过程共需要16年。他的评论是:\”做个设计三五年又算啥?\”
从某种程度上讲,做研发也同样需要细致的计划,漫长的准备和时间,以及目标终会实现的信念。在这一点上,包括心动在内的所有公司没有什么不同。
在采访快要结束的时候,我问黄一孟和戴云杰,对心动研发升级的这几年有什么感受。黄一孟说,或许10年之后自己才能发一发感慨;戴云杰则用他的大眼睛盯着我:「既然想好要登月,那就先登上去再说,现在还没到时候。」
我给80家上市游戏公司,搞了场比惨大会
9月初,不少上市游戏厂商公布了上半年的公司业绩。
不看不知道,今年可能是葡萄君统计财报以来「最惨的一回」:在统计的80家上市游戏公司半年报中,有48%亏损、60%利润下滑、61%收入下滑……单是把这些数据做成表格,就不亚于开了场「比惨大会」。
一 上半年谁「亏」的最多?
先声明一下,游戏行业的变化趋势不能完全以增长思维看待,短期账面的盈亏、变动,可能与很多因素有关,无法代表该公司实际的营收能力;
表格及文章中的「上市游戏公司」,指拥有游戏业务,且其对公司或游戏行业产生较大影响的上市公司。
从下图可知,利润亏损TOP 5的厂商,依次为冰川网络、搜狐畅游、昆仑万维、中旭未来和中手游,亏损金额均在2亿元以上。
从大盘来看,今年有48%的公司亏损,60%的公司利润下滑,两项数据均远超去年同期。
从亏损程度统计表中也能看到,2024上半年亏损1000万以内、1000万 – 1亿、1亿 – 3亿、3亿以上的公司数分别为13家、12家、7家和5家,数量均超过去年。
二 上半年哪家公司收入少了?
从下图可知,上半年完美世界同比少收入了9.9亿元,位列收入金额下滑排名第一;深海软件收入下滑了63.7%,位列收入下滑率排名第一。
大盘也不容乐观,虽然上半年80家公司游戏营收总和为2009亿元,同比增加了101亿元,但收入增量基本来自腾讯、网易、世纪华通等头部厂商。
从收入份额来看,头部厂商的统治力轻微下滑,腾讯、网易收入份额从2023上半年的69%,下滑至今年上半年的67%。
游戏收入增速方面,今年收入下滑超50%的厂商有6家,数量同比增长200%。
三 除了纸面数据,上半年哪些公司也比较惨?
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瀚叶股份:80万终结7年游戏梦
2016年,生物制药公司升华拜克与投资公司瀚叶股份通过相互持股,拿下炎龙科技100%股权,进入游戏行业。
浙江升华拜克生物股份有限公司收购报告书(摘要)
后来,炎龙科技因游戏运营、债务纠纷等原因资不抵债,在今年4月被瀚叶股份以80万元出售全部股权;而瀚叶股份则在今年先后收购亨通铜箔100%股权,更名为亨通股份,重回生物制药、工业科技行业。
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墨麟股份:从千人大厂、三七互娱“拜把子”,到仅剩10人
墨麟股份曾是《大闹天宫OL》《风云无双》等月流水过亿页游的发行商。2015年初,公司员工人数一度达到1830人,随后2016-2023年,公司员工人数分别为867人、638人、370人、158人、82人、42人、66人、10人。
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三家公司触及退市红线
2024年上半年,联络互动、美盛文化因连续20个工作日收盘价均低于1元,被深交所决定终止上市;悦游网络因连续多年亏损,多次发布可能终止挂牌的风险公告。
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四家上市公司游戏收入为零
米兔网络上半年财报显示公司收入为零,亏损25.8万,同比收窄53.1%;
中科云网财报显示,公司于期内剥离游戏业务,聚焦餐饮和新能源光伏业务,去年3653万元的游戏业务营收,在今年同期显示为零;
琏升科技(三五互联)财报显示,公司去年转让了子公司道熙科技55%股权,聚焦光伏电池业务,使得去年1366万元的游戏业务营收,在今年同期显示为零。
惠程科技财报显示,旗下游戏公司哆可梦营业收入为零,亏损83.4万,且深陷债权、法律危机。
一 哪家公司推广更「凶」?
先声明一下,营销、研发和薪酬成本占比情况,仅代表当期该公司账面数据的变动,可能与公司在研产品数量、规格、新游上线宣发、员工人数等情况有关,不代表公司实际的投入情况。
从10家代表性的上市游戏公司中能看出,冰川网络营销推广成本占比更高,为14亿元,甚至超过了当期公司地营业收入,其中9亿元为互联网流量费用(65%);三七互娱的营销金额更高,达53.6亿元,占公司净利润的425.4%。
二 哪家公司的研发基因更强?
从下图可知,祖龙娱乐研发成本占比更高,达到游戏收入的59.1%(该数据比率也称为「研发强度」);心动的研发金额(包含自研和TapTap)更高,为4.2亿元,占公司净利润的200%。
三 谁为员工「花了更多钱」?
单看公司总体薪酬成本占比,祖龙娱乐依旧以61.4%位列第一,TOP 5余次为游族网络、吉比特、冰川网络和心动,其薪酬成本均占游戏收入的20%以上。
当然,总体薪酬成本高低受员工人数、薪酬策略等因素影响,不完全代表厂商实际员工待遇水平和人效比。
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网龙教育业务升级为「AI教育」,并独立上市。去年网龙宣布拆分海外教育业务,与GEHI合并后成立新主体「Mynd.ai」,共估值8亿美元,目前已在纽交所上市。据了解,网龙相当重视AI业务,曾任命数字人唐钰担任公司CEO。
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心动财报出现反商业化操作?心动今年上半年财报称「限制了TapTap广告加载速率」,TapTap CEO戴云杰在财报会议上解释该操作的原因是「今年公司业务做得比较好」。
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「女性向第一股」友谊时光首次推出男性向游戏。友谊时光在上半年财报中表示,期内他们在男性向赛道取得突破,上线了国风武侠游戏《墨剑江湖》。
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吉比特首曝游戏具体流水,子公司雷霆游戏主动申请终止挂牌。本期财报中,吉比特公开了上半年《问道》端/手游、《一念逍遥》国服的流水,分别为6.6亿元、11.6亿元和3.1亿元。同时,吉比特子公司雷霆游戏(股票:873228)主动申请终止挂牌。
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一边挖矿,一边做游戏,鼎龙文化「转型失败」?2019年底,鼎龙文化收购中钛科技51%股权,新增钛矿开采、销售业务,并在后续财报中表示,钛矿将是公司未来发展的核心业务。但时隔4年,公司主要营收支撑还是游戏业务,甚至业务营收比例在本期财报回到了78%。
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昆仑万维全面转型AI公司?上半年财报中,昆仑万维用6000多字描述了7项AI业务,包括AI游戏、大模型、音乐、搜索、短剧、社交等业务。
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名单排序以公司游戏业务营收规模为准,其中「公司利润」列为公司整体利润,因此可能出现利润超过游戏营收的情况;
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在「公司利润」为负值(即亏损)的情况下,利润的「同比变动」列正值为亏损扩大,负值为亏损收窄;
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数据仅供参考,具体请以对应厂商官方信息为准(点击查看高清大图)。
梧州优秀消防员父亲突患重病,一家人陷入困境
今年25岁的石涛,从小跟着父母在柳州长大,现在是梧州消防支队的一名消防员。在消防支队的7年时间里,他参与过无数次救援,挽救了很多人的生命,先后获得一等功一次、三等功一次,多次获得优秀士官等荣誉。可是,最近这位优秀消防员的家庭陷入了困境。
石涛的母亲 戴云杰
现在下半辈子,现在得这种病,孩子现在才刚刚开始工作。
躺在病床上的是石涛的父亲石海。今年八月,他的体重突然从180斤降到了160斤,经检查,被确诊患上了尿毒症。
石涛的母亲 戴云杰
天都要塌下来了,听人家说,这个尿毒症要之类的,把我吓得,我就瘫在那里。
石涛
我爸爸以后每周都要进行三次透析,每次花费在五六百,就是以后每个月都要五六千块来做这个治疗,才能维持得了生命。
石涛说,父亲平时给别人开农用车,母亲做家政,而妹妹刚到广州打工,收入不稳定。前年,父母才向亲戚朋友借了20多万元交了首付款买房,现在他每个月要偿还2700多元的房贷,父亲突然患病,突如其来的一大笔治疗费让全家人一筹莫展。
石涛
爸爸现在生病了之后,自己也没有了劳动能力。
爱心涌动筹善款 祝石爸爸早日康复
父亲生病后,石涛在水滴筹发起了筹款,截至9月2日下午5点,共收到筹款十多万元。石海的几位老乡得知消息后,也特意从来宾赶到柳州为他捐款。
现场声
安心养病。好的,谢谢。
石海的老乡 韦锦朔
两百元,虽然讲不太多,但是表示我的心意,为了减轻阿哥的医疗负担。
石海的老乡 韦呼
感觉他这个病要蛮多钱,大家捐一点爱心,少少也是一点心意,给他早一点康复回去。
知道消息后,石涛的战友也在为石爸爸筹款治疗,并送来了祝福。
梧州市消防支队特勤中队政治指导员 农喜杰
石涛同志自从进入消防队以来,训练非常刻苦。救援的时候,他也总是冲在最前面,把安全留给别人,把危险留给自己。平时我们消防队每天都是在帮助别人,现在我们的功臣也是需要大家的帮助,希望我们广大群众也能够献出自己的爱心。
现场
石爸爸,希望您战胜病魔,早日康复,加油。
如果您也愿意帮帮石涛,可以与他联系,他的电话是18276407044。
【石涛手机号 18276407044】
记者: 陈玲 黄修仕 祝正鹏
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