手把手教你用Javascript制作随机星星效果图

一、前言

在浏览一些图片网站的时候,经常会看到很多的漂亮的星空图,比如,下面的图片。其实这种星星图片的效果,也可以通过html+css样式和js的方式来实现。今天教大家如何实现星星图的效果。

二、项目准备

软件:Dreamweaver

三、实现的目标

每次刷新产生随机的星星个数。显示画布上。

四、项目实现1. 创建canvas画布2. 添加css样式。

给canva 画布加上边框,方便观察。

3.添加js样式3.1 设置canvas画布大小 ,定义需要变量。3.2 产生随机圆。3.3 定义draw()方法,通过画星星公式,将圆形转换成星星状 for 循环产生随机位置星星。

如何画星星?(公式解析)(图片来源百度)

星星有内切圆和外切圆,每两个点之间的角度是固定的,因此可得到星星的每个点的坐标,画出星星。

3.4 随机产生颜色。

Math函数随机产生0-225的RGB值。

3.5. 调用draw()方法实现功能。五、效果展示

1、点击f12运行到浏览器

2、每次刷新网页,随机产生不一样的星星和随机颜色。

六、总结

  1. 本项目利用canvas画布,实现星星图的效果,以及在运用javascript产生星星效果时,遇到的一些难点进行了分析及提供解决方案。
  2. 欢迎大家积极尝试,有时候看到别人实现起来很简单,但是到自己动手实现的时候,总会有各种各样的问题,切勿眼高手低,勤动手,才可以理解的更加深刻。
  3. 代码很简单,希望对你有所启发。

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5行代码带你实现一个js的打字效果

有次看电影, 看到屏幕上一个个的文字蹦出来, 感觉像是有人在打字一样, 觉得挺有意思, 于是这里也用js实现了一个。

效果预览

最简单的打字效果

只要五行代码, 这里直接贴出来:

是不是超级简单, 现在只要执行这个函数, 你就能看到这样的效果了:

实现原理:

通过setTimeout设置一个时间的间隔, 每隔一定时间向dom中插入对应的数据, 并将index加1, 然后重新调用这个写函数。

我自己是一名从事了多年开发的web前端老程序员,目前辞职在做自己的web前端私人定制课程,今年年初我花了一个月整理了一份最适合2019年学习的web前端学习干货,各种框架都有整理,送给每一位前端小伙伴,想要获取的可以关注我的头条号并在后台私信我:前端,即可免费获取。

在字的后面加上模拟的闪烁光标

思路:

通过一个伪类after将光标定在dom的最后面, 并给一个显示隐藏的循环动画模拟光标的闪烁

通过css3的animation我们就实现了一个闪烁的光标效果。

实现:

我们可以把上面的代码放在一个class中, 然后我们执行writing时将这个class加到对应的dom中即可。

实现输入汉字加拼音

这里依赖一个插件pinyin, 大家可以通过npm安装

使用也很简单,我们只要把文本传入这个插件的方法中, 返回的就是每个汉字的拼音的数组。

然后我们通过模板字符串注入到对应的文字后面即可:

这样就实现了加拼音的简单效果了。

加动画

加动画的代码也很简单, 关键是思路。

我开始的想法是将每个文字用span标签包裹起来, 给每个span加动画即可。后来发现这样行不通, 因为每次dom中的innerHTML其实是重新渲染的, 那样的话, 之前的span也会一直有动画, 这不是我们想要的效果。

解决方案:

给每个span加个class实现动画, 但在下个span渲染时清除之前span的class, 这样就实现了只有当前的span有动画了.

我这里直接选择了正则匹配粗暴的将class去掉。大家也可以寻找一种更好的方式解决。

代码如下:

实现效果:

源自:https://juejin.im/post/5ddf55835188257313541581

Three.js 实现虎年春节3D创意页面

本文由dragonir授权发布,作者还有很多关于Three.js的作品,刚开始看到这个作品,觉得很有趣,虽然对Three.js完全不懂,哈哈,原文地址:https://segmentfault.com/a/1190000041261707,接下来分享这篇文章。

先看看效果:

虎年 春节将至,本文使用 React + Three.js 技术栈,实现趣味 3D 创意页面。本文包含的知识点主要包括:ShadowMaterial、 MeshPhongMaterial 两种基本材质的使用、使用 LoadingManager 展示模型加载进度、OrbitControls 的缓动动画、TWEEN简单补间动画效果等。

在线预览,已适配移动端:https://dragonir.github.io/3d/#/lunar

其中 GLTFLoader、FBXLoader 用于加在模型、OrbitControls 用户镜头轨道控制、TWEEN 用于生成补间动画。

这部分内容主要用于初始化场景和参数,详细讲解可点击文章末尾链接阅读我之前的文章,本文不再赘述。

Fog 场景雾化

本例中,打开页面时模型由远及近加载,颜色由白色变为彩色的功能就是通过 Fog 实现的。Fog 类定义的是线性雾,雾的密度是随着距离线性增大的,即场景中物体雾化效果随着随距离线性变化。

构造函数:Fog(color, near, far)

color 属性: 表示雾的颜色,比如设置为红色,场景中远处物体为黑色,场景中最近处距离物体是自身颜色,最远和最近之间的物体颜色是物体本身颜色和雾颜色的混合效果。near 属性:表示应用雾化效果的最小距离,距离活动摄像机长度小于 near 的物体将不会被雾所影响。far 属性:表示应用雾化效果的最大距离,距离活动摄像机长度大于 far 的物体将不会被雾所影响。

本例中使用了背景图,我需要一个既能呈现透明显示背景、又能产生阴影的材质生成地面,于是使用到 ShadowMaterial 材质。

ShadowMaterial 阴影材质

此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。

构造函数:ShadowMaterial(parameters: Object)

parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。

特殊属性:

.isShadowMaterial[Boolean]:用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 true。因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。.transparent[Boolean]:定义此材质是否透明。默认值为 true。

在老虎 底部地面创建一个炫酷的旋转自发光圆形魔法阵。

魔法阵的贴图:

MeshPhongMaterial 网格材质

一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。该材质使用非物理的 Blinn-Phong 模型来计算反射率。

构造函数:MeshPhongMaterial(parameters: Object)

parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。

特殊属性:

.emissive[Color]:材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。.emissiveMap[Texture]:设置放射(发光)贴图。默认值为 null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。.emissiveIntensity[Float]:放射光强度。调节发光颜色。默认为 1。.shininess[Float]:specular 高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30。.specular[Color]:材质的高光颜色。默认值为 0x111111 的颜色 Color。这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。.specularMap[Texture]:镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为 null。

MeshLambertMaterial 中使用的 Lambertian 模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。使用 Phong 着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影,与 MeshLambertMaterial 使用的 Gouraud 模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。

MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 也使用这个着色模型。在 MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。

使用 FBXLoader 来加载恭喜发财,岁岁平安字样的 3D 文字模型。

哔哩哔哩 3D 文字生成教程传送门:iBlender中文版插件 老外教你用汉字中文字体 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件教程

老虎模型是 gltf 格式,在使用 GLTFLoader 加载模型的过程中,发现有 bug,loader 无法读取到模型体积的 total 值,于是使用通用加载器 LoadingManager 来管理模型加载进度。

LoadingManager 加载器管理器

它的功能是处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器。一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器,比如,你想为对象和纹理显示单独的加载条时。

构造方法:LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function)

onLoad:可选,所有加载器加载完成后,将调用此函数。onProgress:可选,当每个项目完成后,将调用此函数。onError:可选,当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。

属性:

.onStart[Function]:加载开始时被调用。参数: url 被加载的项的url;itemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所需要加载项的个数。此方法默认未定义。.onLoad[Function]:所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。.onProgress[Function]:此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。参数:url 被加载的项的 url;itemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所需要加载项的个数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。.onError[Function]:此方法将在任意项加载错误时调用。参数:url 所加载出错误的项的 url。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。

模型加载完成后,通过结合使用 TWEEN.js 实现相机 移动实现漫游,也就是打开页面时看到的模型由远及近逐渐变大的动画效果。

调用示例:

是一个补间动画库,可以实现很多动画效果。它使一个对象在一定时间内从一个状态缓动变化到另外一个状态。TWEEN.js 本质就是一系列缓动函数算法,结合Canvas、Three.js 很简单就能实现很多效果。

基本使用:

要让动画真正动起来,需要在 requestAnimationFrame 中调用 update 方法。

TWEEN.update()

缓动类型:

TWEEN.js 最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型,由 api easing() 指定。如示例中用到的:

tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);

链式调用:

TWEEN.js 支持链式调用,如在 动画A 结束后要执行 动画B,可以这样 tweenA.chain(tweenB) 利用链式调用创建往复来回循环的动画:

controls.enableDamping 设置为true 可以开启鼠标移动场景时的缓动效果,产生运动惯性,开启后 3D 更具真实感。

最后不要忘记添加窗口缩放适配方法和 requestAnimationFrame 更新方法。

3D 文字样式主要通过叠加多层 text-shadow 实现的。

最终实现效果如下图所示,大家感兴趣可在线预览,已适配移动端。

本文中主要涉及到的知识点包括:

  • Fog 场景雾化
  • ShadowMaterial 阴影材质
  • MeshPhongMaterial 网格材质
  • LoadingManager 加载器管理器
  • TWEEN.js 补间动画
  • THREE.OrbitControls 参数控制
  • CSS 3D 文字样式

想了解场景初始化、光照、阴影及其他网格几何体的相关知识,可阅读我的其他文章。如果觉得文章对你有帮助,不要忘了 一键三连。

[1]. 使用Three.js实现炫酷的酸性风格3D页面[2]. Three.js 实现脸书元宇宙3D动态Logo[3]. Three.js 实现3D全景侦探小游戏[4]. 模型来源:sketchfab

本文作者及来源:Renderbus瑞云渲染农场https://www.renderbus.com

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