坦克大战游戏开发设计
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java是一种可以跨平台撰写的面向对象的程序设计语言,具有良好的交互性、高效性、移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更展现了显著优势和广阔前景。21世纪,计算机游戏产业发展迅速。本文介绍坦克大战游戏的设计与实现,论文中介绍了游戏的设计思路和线程、集合、输入输出流、低级图形界面的使用。本论文首先介绍了坦克大战的历史、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。 HM000066
本系统是利用JavaSE开发的平面射击的游戏,游戏中对物体赋予对象的概念及属性。游戏地图从外部文件载入,这个游戏只有一个线程,随屏幕的频率而步进。运用JavaSE的几个基础开发工具包实现。主要难点在于逻辑事务的处理。
本系统包括攻击者和敌人。攻击者只有一个,攻击者有自己攻击力、剩余的能量和所得分数的信息,攻击者可以在主界面内自由移动以及开炮攻打敌人。当攻击者死后可以根据自己的意愿是否复活。敌人可以有多个,敌人有自己攻击力、剩余的能量和剩余坦克数量的信息。敌人在主界面内随机移动以及开炮攻打攻击者。当敌人数量为零时,表示玩家已经过关,玩家可以根据自己的意愿是否要玩下一关,但下一关的坦克数总比上一关坦克数多五个,游戏过程中有各种地图,道具,声音,爆炸效果。
关键字:java ;游戏; 坦克大战
.1背景
《坦克大战》是上世纪80年代Namco游戏公司在任天堂FC平台上,推出的一款平面射击游戏。游戏以坦克战斗机保卫基地为主题,属于战略类小游戏。玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化。玩家可控制自己的坦克进行移动和射击,以保护总部为前提,歼灭对方胜利并进入下一关。每个关卡的地形不同,玩家可利用各种地形对敌人进行打击,并会得到补给。本游戏操作简单且娱乐性强,是一款适合各层次人群的游戏。游戏中的众多经典关卡至今还让许多玩家记忆犹新,在八九十年代时曾经在无数家庭中带来了无尽的欢乐。
1.2设计目标
通过浏览界面可以知道游戏的帮助、坦克存储的炮弹数、爆炸的数量、剩余敌人的数量、攻击者分数、当前游戏的关系和游戏的模式。攻击者可以自由移动攻打敌人。
本系统包括两类用户:攻击者和敌人。攻击者只有一个,攻击者有自己攻击力、剩余的能量和所得分数的信息,攻击者可以在主界面内自由移动以及开炮攻打敌人。当攻击者死后可以根据自己的意愿是否复活。敌人可以有多个,敌人有自己攻击力、剩余的能量和剩余坦克数量的信息。敌人在主界面内随机移动以及开炮攻打攻击者。当敌人数量为零时,表示玩家已经过关,玩家可以根据自己的意愿是否要玩下一关,但下一关的坦克数总比上一关坦克数多五个。
游戏过程中有各种地图,道具,声音,爆炸效果。 查看完整请+Q:351916072获取
第二章 开发环境简介
2.1开发工具
操作系统:windows xp 32 位
开发工具:Eclipse
运行环境:JDK1.6
2.2java简介
Java语言有下面一些特点 :简单、分布式、面向对象、解释执行、安全、体系结构中立、鲁棒、可移植、高性能、多线程以及动态性。
1.动态性:Java的设计适合于一个不断发展的环境。在类库中可以自由地加入新的方法和实例变量而不会影响程序的执行。并且 Java通过接口来支持继承父类实现多接口 ,使之比严格的类继承具有更灵活的方式和扩展性。
2.简单性:Java语言是面向对象的编程语言 ,它通过提供最基本的方法来完成指定的任务 ,只需理解一些基本概念 ,就可以用java编写出适合于各种情况的应用程序。 Java略去了运算符重载、多重继承等模糊的概念 ,并且通过实现自动垃圾收集大大简化了程序设计者的内存管理工作。另外 ,Java也适合于在小型机上运行 ,它的基本解释器及类的支持只有 40KB左右 ,标准类库和线程的支持也只有 215KB左右,库和线程的支持也只有 215KB左右。
3.面向对象:Java语言的设计集中于对象及其接口 ,它提供了简单的类机制和动态的接口模型。对象中封装了它的状态变量以及相应的方法 ,实现了模块化和信息隐藏 ;而类则提供了一类对象的原型 ,并且通过继承机制 ,人类可以使用父类所提供的方法 ,实现了代码的复用。
4.分布性:Java是面向网络的语言。通过它提供的类库可以处理 TCP/IP协议 ,用户 可以通过 URL地址在网络上很方便地访问其它对象。
5.鲁棒性:Java在编译和运行程序时 ,都要对可能出现的问题进行检查 ,以消除错误的产生。它提供自动垃圾收集来进行内存管理 ,防止程序员在管理内存时容易产生的错误。通过集成的面向对象的例外处理机制 ,在编译时,Java提示出可能出现但未被处理的例外 ,帮助程序员正确地进行选择以防止系统的崩溃。另外,Java在编译时还可捕获类型声明中的许多常见错误 ,防止动态运行时不匹配问题的出现。
6.安全性:用于网络、分布环境下的 Java必须要防止病毒的入侵。 Java不支持指针,一切对内存的访问都必须通过对象的实例变量来实现 ,这样就防止程序员使用\”特洛伊 \”木马等欺骗手段访问对象的私有成员 ,同时也避免了指针操作中容易产生的错误。
7.体系结构中立:Java解释器生成与体系结构无关的字节码指令 ,只要安装了 Java运行时系统 ,Java程序就可在任意的处理器上运行。这些字节码指令对应于 Java虚拟机中的表示 ,Java解释器得到字节码后 ,对它进行转换 ,使之能够在不同的平台运行。
8.可移植性:与平台无关的特性是 Java程序可以方便地被移植到网络上的不同机器。同时 ,Java的类库中也实现了与不同平台的接口 ,使这些类库可以移植。另外,Java编译器是由 Java语言实现的 ,Java运行时系统由标准 C实现 ,这使得Java系统本身也具有可移植性。
9.解释执行:Java解释器直接对 Java字节码进行解释执行。字节码本身携带了许多编译时信息 ,使得连接过程更加简单。查看完整请+Q:351916072获取
10.高性能:和其它解释执行的语言如 BASIC、 TCL不同 ,Java字节码的设计使之能很容易地直接转换成对应于特定CPU的机器码 ,从而得到较高的性能。
11.多线程:多线程机制使应用程序能够并行执行 ,而且同步机制保证了对共享数据的正确操作。通过使用多线程 ,程序设计者可以分别用不同的线程完成特定的行为 ,而不需要采用全局的事件循环机制 ,这样就很容易地实现网络上的实时交互行为。
摘 要 I
Abstract II
第一章 绪论 1
1.1 背景 1
1.2 设计目标 1
第二章 开发环境简介 2
2.1 开发工具 2
2.2 java简介 2
2.3 eclipse简介 3
2.4 java工具包简介 4
2.4.1 java.awt简介 4
2.4.2 Java.lang简介 5
2.4.3 java.io简介 6
第三章 系统设计 7
3.1 可行性分析 7
3.1.1 技术可行性分析 7
3.1.2 经济可行性分析 7
3.1.3 操作可行性分析 7
3.2 目标需求分析 7
3.2.1 主要功能 7
3.3 坦克大战总体功能分析 8
3.3.1 总体功能设计概要 8
3.3.2 客户端TankClient.java设计 8
3.3.3 坦克类Tank.java设计 8
3.3.4 类 Missile.java设计 9
3.3.5 地图类CPlane.java 设计 10
3.3.6 爆炸Explode.java设计 10
3.3.7 声音Sound.java设计 10
3.3.8 道具CBonus.java设计 10
3.3.9 保存游戏GameRecord.java设计 11
3.3.10 游戏界面CPlane.java设计 11
第四章 游戏详细设计与现实 11
4.1 系统类的介绍 11
4.1.2系统图示 12
4.2系统详细设计与分析 12
4.2.1 窗口创建 12
4.2.2 坦克的创建及控制 14
4.2.3的绘制及飞行 17
4.2.4 爆炸类及动态效果设计 20
4.2.5加入声音 20
4.2.6 地图的载入和地图事件的处理 22
4.2.7游戏界面的实现 25
4.2.8 存储载入及暂停的实现 26
4.2.9游戏窗口周边信息的显示 27
第五章 地图修改器设计 28
5.1 总体设计 28
5.2 详细设计 28
5.2.1 ChangMap类设计 28
5.2.2 Cplane类设计 29
第六章 软件测试 30
6.1 软件测试的基本概念 30
6.2 软件测试的原则 30
6.3 软件测试的任务和目的 30
6.3.1 软件测试的任务 30
6.3.2 软件测试的目的 31
6.3.3 软件系统测试 31
参考文献 32
致 谢 33
附图、附录 34
基于Java的在线游戏网站的设计与实现
基于Java的在线游戏网站的设计与实现
随着互联网技术的快速发展,在线游戏行业得到了广泛的关注和发展。越来越多的人愿意花费时间在在线游戏上,这也促使了在线游戏网站的需求增长。基于Java语言的强大特性和其广泛的开发者群体,设计一个在线游戏网站有着重要的意义。
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- 用户需求:用户需要有一个简单易用的界面,能够方便地注册、登录、选择游戏、开始游戏、查看游戏记录等。
- 游戏需求:游戏需要有良好的用户体验,包括流畅的游戏运行、丰富的游戏种类、公平的游戏环境等。
- 安全性需求:网站需要保证用户数据的安全,防止数据泄露和非法访问。
- 管理需求:网站需要有一个后台管理系统,方便管理员进行用户管理、游戏管理、数据统计分析等。
数据库设计对于网站的稳定性和效率至关重要。通常我们会选择MySQL作为数据库管理系统。表的设计包括但不限于以下几个方面:用户表、游戏表、游戏记录表、管理员表等。这些表需要包含用户信息、游戏信息、游戏记录以及管理员信息等。同时,为了保证数据的完整性和一致性,需要设计适当的数据关联和约束。
系统实现主要可以分为以下几个部分:前端界面开发、后端逻辑开发、数据库开发以及游戏开发。前端界面可以使用HTML、CSS和JavaScript进行开发,后端逻辑可以使用Java进行开发,数据库可以使用MySQL进行开发,游戏可以使用Java的游戏开发框架进行开发。在实现过程中,需要注意系统的稳定性、安全性以及用户体验。
基于Java的在线游戏网站的设计与实现是一个复杂的项目,涉及到多个领域的知识和技术。在设计和实现过程中,需要对用户需求进行深入分析,对技术难点进行攻克,保证系统的稳定性和安全性。同时,还需要注意用户体验,提供一个友好、易用的界面。完成这个项目后,不仅可以提高技术能力,还可以对在线游戏行业有更深入的了解。
如何学习java游戏服务器开发?
为什么游戏服务器很多都用Java开发
Java 做游戏服务器开发的优势还是很多的,《我的世界》的服务器就是Java开发的。Java技术比较成熟,大数据,云计算,网站App后台,基本都采用Java开发,同时跨平台,游戏服务器这个领域,使用Java的公司月越来越多,一是技术成熟,简单,有很多框架可以使用,二来是招人也比较方便。
这里
游戏服务器和应用服务器不一样,游戏服务器是需要让多个玩家同时在线,而应用服务器是玩家和系统之间的数据交互和通讯,所以应用服务器大多以http 短连接为主,而游戏服务器需要多人同时在线,同时服务器有时候要主动通知客户端,所以游戏中以长连接为主,同时支付等功能又需要http的短连接, 所以游戏服务器网络短连接+长连接模式。游戏服务器网络模块需要学些Netty等NIO高性能的网络库, 同时需要http,所以一般会搭建一个http server, 用来提供支付,资源更新, 游戏公告等功能服务,有时候登录也是走的http。Httpserver可以使用spring等, 具体取决于开发人员如何选定。多人同时在线的游戏逻辑服务器通常使用的是长连接,需要要提供高性能,高并发,目前主流的游戏服务器很多都用Netty这个NIO的网络框架。客户端发数据到服务器,或服务器发数据给客户端都需要对数据协议进行约定,将要发送的数据对象序列化成二进制,然后传送,接收端收到数据后再反序列化回来,一般这个我们采用Protobuf来做, 性能好,体积小,跨语言平台。
Java游戏服务器的数据库的技术
游戏开发中经常需要把数据保存到数据库,同时有些数据可能我们要缓存起来,数据这块也是比较重要的,Java 提供了完整的数据库的支持,JDBC,可以支持多个数据库,我们可以选用mysql等常见的数据库。同时为了加快访问,我们会把数据库中的数据缓存起来,一般主流的缓存技术可以采用redis来做。同时在开发中我们设计到大量的更新和修改数据库中的数据,如果全部手写sql,写起来也麻烦,同时如果数据结构有改动,所有的sql都要改动,所以一般我们会给数据库系统加一个ORM的框架,封装好后直接可以把数据结构更新到数据库,和把数据库内容加载出来生成数据结构。
Java 游戏服务器的日志技术
日志对于游戏服务器开发来说是非常重要的,特别是上线的时候,日志是最重要的一个调试手段,线上版本代码出了bug,也只能通过日志来查,所以一个好的日志系统非常的重要,Java的日志系统也是非常成熟的,比如log4j等,很多日志系统可用。而且都比较成熟。
Java多线程技术, 反射, 注解
多线程,反射,注解对于Java游戏服务器来说也是非常重要的技术栈,首先我们要做高性能高并发,多线程就是非常重要的手段, 线程调度,线程同步, 线程通讯等。整个游戏服务器的业务驱动也是基于多线程来驱动的,所以多线程对Java游戏服务器非常重要。Java的注解就更加普遍了,很多我们要做的服务,描述这个服务的一些属性,我们经常需要使用注解,基于注解,我们能更好的管理我们的服务,编写业务逻辑。反射也是我们做游戏服务器常用的,特别是事件响应和处理,我们把对应的处理和对应的事件联系起来,底层都是通过反射,根据对应的事件编号等规则找到处理的反射对象或方法,底层来处理,这样业务逻辑层只需要接入服务的处理类就可以了,底层通过反射来把对应的事件映射派送到对应的服务。
游戏开发常用的算法
游戏服务器,很多采用状态同步,其实所有的业务逻辑就是在服务端来跑, 服务端要处理游戏常用的经典问题,碰撞检测,寻路导航, 怪物AI等。所以我们需要基于Java服务器实现常用的算法和工具,比如寻路导航,行为决策树,有限状态机, 物理引擎,碰撞检测等。对于大型的MMORPG而言,还需要做好AOI的状态管理等,这些游戏中常用的核心算法我们要准备好。
Java游戏服务器组织项目工具
使用Java来做游戏服务器,我们如何选择开放工具有Eclips+Maven或者是idea, 从开发工具来说都相对好用,但是idea似乎更懂程序员,越来越多的人也投入了idea的怀抱。其实两个方式组织起来都非常简单,还有些项目一个项目,两种工具开发模式都支持。多人协作,代码的版本管理,目前比较流行的有svn, git, git应用非常的广泛,针对分布式开发与版本管理,都非常好用,svn使用相对简单,但是分布式多人协作这块确实没有git灵活方便。
Java来做游戏服务器需要用到的大体的一些技术点,我们就给大家讲解到这里,下面我大家分享一下我们做商业项目的Java服务器用到的库,供大家参考。
Netty | nio socket 框架 | [http://netty.io/](http://netty.io/)
jprotobuf | 通信双方消息编解码 | [https://github.com/jhunters/jprotobuf](https://github.com/jhunters/jprotobuf)
Guava | 玩家数据缓存系统 | [https://github.com/google/guava](https://github.com/google/guava)
Jedis | 跨服数据内存数据库 | [https://redis.io](https://redis.io/)
quartz | job调度任务 | [http://www.quartz-scheduler.org/](http://www.quartz-scheduler.org/)
groovy | 热更新维护相关 | [http://www.groovy-lang.org/](http://www.groovy-lang.org/)
proxool | mysql数据链接池 | [http://proxool.sourceforge.net/](http://proxool.sourceforge.net/)
slf4j+log4j | 日志系统 | [https://www.slf4j.org/](https://www.slf4j.org/)
maven | 依赖管理及项目构建 | [http://maven.apache.org/](http://maven.apache.org/)
下面给大家带来java游戏项目合集,可以平时练手,也可以当做毕业设计
本文作者及来源:Renderbus瑞云渲染农场https://www.renderbus.com
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