【实训项目】基于Java的小游戏:俄罗斯方块
1.导入项目源代码。
2.修改项目编码为GBK
3.设置项目的SDK环境配置
4.设置编译器的版本为1.8
5.添加JavaX组件包依赖。
1.运行程序,打开项目代码,运行后初始界面如图所示。
2.用户开始新游戏,用户运行程序后,选择右上角“游戏”选项卡,可选择开始游戏和设置游戏的难度,点击开局选项后,游戏开始运行。
3.游戏音乐加载,用户开始游戏后,会自动开启语音提示,告诉用户游戏已经开始。在游戏结束后,也会有语音提示用户游戏已经结束。
4.难度选择,点击右上角游戏可选择不同的难度,选择的难度不同,方块形状不相同。除了预设的三个难度外,还提供了用户自主调整速度的滑块选项。点击自定义后,将会弹出滑块提供用户修改方块的下落速度。在弹出的选项中,还提供了一些基本的设置例如背景颜色,方块是否上涨,背景音乐开关。
5.方块上涨,在游戏开始时,用户可以在自定义中设置方块是否上涨,若设置方块是否上涨后,游戏下方将会有随机方块上涨。增加游戏难度。
6.方块颜色,用户在游戏选项卡中,可以改方块的颜色,根据自己的喜好调整自己喜欢的颜色。
7.版本信息,在帮助选项卡中,可以查看该游戏的版本状态和开发作者信息。
1.开始游戏代码主要部分如下图所示,开局代码逻辑负责初始化游戏状态,并开始游戏循环。首先会初始化游戏画面创建GameCanvas对象,设置游戏区域大小、颜色等参数。创建PreView对象,用于预览下一个俄罗斯方块。设置游戏分数、等级、游戏是否结束等参数为初始值。创建 Block 对象,随机选择一个俄罗斯方块的形状和初始位置,并将其添加到游戏画面中。创建Timer对象和MyTask对象,设置计时器,每隔一定时间执行一次run方法。创建play线程,用于控制游戏循环。play线程中,首先检查当前俄罗斯方块是否已经停止下落,如果停止,则生成新的俄罗斯方块。然后判断游戏是否结束,如果游戏未结束,则继续游戏循环。
2. .难度选择实现,游戏难度选择通过 Zidingyi 类实现,用户可以在自定义设置界面选择不同的难度等级,从而改变游戏中方块的种类和下落速度。当用户选择不同的方块形状种类时,MenuActionListener 类会根据用户的选择设置 Block 类中的 addl 属性。addl 属性决定了方块形状的种类和数量,数值越大,方块种类越多,难度越高。当用户滑动滑动条时,jsl 对象会更新其值,newspeed 变量会根据滑动条的值计算方块的下降速度。newspeed 变量越小,计时器执行间隔越短,方块下降速度越快。当用户点击“确定”按钮时,Zidingyi 类会根据用户的设置更新游戏参数,包括方块形状、下落速度、自动上涨、游戏声音和背景图片等。Constant.step 变量会根据用户选择的下落速度更新,从而改变方块的下降速度。游戏界面会根据用户的设置更新等级显示和背景图片。
3. 方块自动上涨功能使得方块在游戏过程中自动向上移动,直到遇到障碍物停止idingyi 类中包含一个复选框 jc1,用于控制方块是否自动上涨。当用户勾选复选框时,MyFrame 类中的 high 变量会设置为 true,表示开启方块自动上涨功能。在 MyTask 类的 run 方法中,如果 high 变量为 true,则执行方块上涨的逻辑。run 方法中,会调用 block.earse 方法清除方块当前位置的图像,然后更新方块的位置,并重新绘制方块。
4.结束游戏。游戏结束的判断逻辑主要发生在 play 线程中,每当生成新的俄罗斯方块时,都会进行一次游戏结束的判断。创建新的俄罗斯方块后,首先调用 block.isMoveAble 方法判断方块是否可以下落到初始位置。isMoveAble 方法会检查目标位置是否超出游戏区域边界,以及目标位置是否已经有其他方块占用。如果新方块的初始位置已经被其他方块占用,则表示游戏区域已经被填满,无法再生成新的方块,游戏结束。
6.键盘控制代码实现。键盘控制是俄罗斯方块游戏的重要交互方式,用户可以通过键盘操作控制方块的移动、旋转和加速下落等。MyFrame 类中重写了 addKeyListener 方法,添加了一个 MyListener 类对象作为键盘监听器。MyListener 类继承自 KeyAdapter,重写了 keyPressed 方法,用于处理键盘按键事件。支持的按键操作包括:
上键 (VK_UP): 旋转方块。
下键 (VK_DOWN): 下移方块。
左键 (VK_LEFT): 左移方块。
右键 (VK_RIGHT): 右移方块。
空格键 (VK_SPACE): 加速下落方块。
P 键 (VK_P): 暂停游戏。
C 键 (VK_C): 继续游戏(从暂停状态恢复)
C/C++编程入门基础系列:俄罗斯方块小游戏制作,直接源代码分享
这篇文章主要为大家详细介绍了C语言实现俄罗斯方块小游戏,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
1.要先下载一个 graphics.h 的头文件来绘图。
2.初始化窗口:initgraph(x, y);这是先创建一个窗口的函数,以左上角为(0,0),向右为x轴,向下为y轴,其中x表示长x个单位,y表示宽y个单位。
3.关闭图像窗口:closegraph();结束时用来关闭用的。
4.按任意键继续:getch();这个就和getchar();差不多,为了防止以运行完就关了,这样能停顿一下,他的头文件是:conio.h 。
5.画线:line(x1, y1, x2, y2);在你创建的那么窗口里以(x1,y1)和(x2,y2)为两个端点画线。
6.画矩形:rectangle(x1,y1,x2,y2);以(x1,y1)和(x2,y2)为对角画一个矩形。
7.画圆:circle(x,y,r);以(x,y)为圆点,r为半径画圆。
8.颜色:setcolor(x);用来设置颜色的,其中x是你要设置的颜色,可以填这16种:黑 BLACK、蓝 BLUE、绿 GREEN、青 CYAN、红 RED、紫 MAGENTA、棕 BROWN、浅灰 LIGHTGRAY、深灰 DARKGRAY、亮蓝 LIGHTBLUE、亮绿 LIGHTGREEN、亮青 LIGHTCYAN、亮红 LIGHTRED、亮紫 LIGHTMAGENTA、黄 YELLOW、白 WHITE;当然,你也可以根据光的三原色来调自己喜欢的颜色,方法是:setcolor(RGB(x,y,z));其中RGB分别代表红绿蓝,对应的x,y,z是你选的该颜色的多少,范围是[0,255]。
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
//游戏窗口
#define FrameX 4 //游戏窗口左上角的X轴坐标
#define FrameY 4 //游戏窗口左上角的Y轴坐标
#define Frame_height 20 //游戏窗口的高度
#define Frame_width 18 //游戏窗口的宽度
//定义全局变量
int i,j,temp,temp1,temp2; //temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值
int a[80][80]={0}; //标记游戏屏幕的图案:2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;初始化为无图案
int b[4]; //标记4个\”口\”方块:1表示有方块,0表示无方块
//声明俄罗斯方块的结构体
struct Tetris
{
int x; //中心方块的x轴坐标
int y; //中心方块的y轴坐标
int flag; //标记方块类型的序号
int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号
int speed; //俄罗斯方块移动的速度
int count; //产生俄罗斯方块的个数
int score; //游戏的分数
int level; //游戏的等级
};
//函数原型声明
//光标移到指定位置
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);
//制作游戏窗口
void make_frame();
//随机产生方块类型的序号
void get_flag(struct Tetris *);
//制作俄罗斯方块
void make_tetris(struct Tetris *);
//打印俄罗斯方块
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//清除俄罗斯方块的痕迹
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动
int if_moveable(struct Tetris *);
//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//开始游戏
void start_game();
void main()
{
//制作游戏窗口
make_frame();
//开始游戏
start_game();
}
/******光标移到指定位置**************************************************************/
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y)
{
COORD pos;
pos.X = x; //横坐标
pos.Y = y; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
}
/******制作游戏窗口******************************************************************/
void make_frame()
{
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定义显示器句柄变量
gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); //打印游戏名称
printf(\”俄罗斯方块\”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); //打印选择菜单
printf(\”**********下一个方块:\”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);
printf(\”**********\”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);
printf(\”↑键:变体\”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);
printf(\”空格:暂停游戏\”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);
printf(\”Esc :退出游戏\”);
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); //打印框角并记住该处已有图案
printf(\”╔\”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);
printf(\”╗\”);
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);
printf(\”╚\”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);
printf(\”╝\”);
a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);
printf(\”═\”); //打印上横框
}
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);
printf(\”═\”); //打印下横框
a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2; //记住下横框有图案
}
for(i=1;i<Frame_height;i++)
{
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);
printf(\”║\”); //打印左竖框
a[FrameX][FrameY+i]=2; //记住左竖框有图案
}
for(i=1;i<Frame_height;i++)
{
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);
printf(\”║\”); //打印右竖框
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2; //记住右竖框有图案
}
}
/******制作俄罗斯方块********************************************************************/
void make_tetris(struct Tetris *tetris)
{
a[tetris->x][tetris->y]=b[0]; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无
switch(tetris->flag) //共6大类,19种类型
{
case 1: //田字方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 2: //直线方块:—-
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 3: //直线方块: |
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 4: //T字方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 5: //T字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 6: //T字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 7: //T字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 8: //Z字方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 9: //Z字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 10: //Z字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 11: //Z字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 12: //7字方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 13: //7字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 14: //7字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 15: //7字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 16: //倒7字方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 17: //倒7字顺指针转90度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 18: //倒7字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 19: //倒7字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
}
}
//******判断是否可动*************************************************************************/
int if_moveable(struct Tetris *tetris)
{
if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//当中心方块位置上有图案时,返回值为0,即不可移动
{
return 0;
}
else
{
if( //当为田字方块且除中心方块位置外,其他\”口\”字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
( tetris->flag==1 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
//或为直线方块且除中心方块位置外,其他\”口\”字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
( tetris->flag==2 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==3 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==4 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==5 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==6 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==7 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==8 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==9 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) )
{
return 1;
}
}
return 0;
}
/******随机产生俄罗斯方块类型的序号**********************************************************/
void get_flag(struct Tetris *tetris)
{
tetris->count++; //记住产生方块的个数
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数
if(tetris->count==1)
{
tetris->flag = rand()%19+1; //记住第一个方块的序号
}
tetris->next = rand()%19+1; //记住下一个方块的序号
}
/******打印俄罗斯方块**********************************************************************/
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
b[i]=1; //数组b[4]的每个元素的值都为1
}
make_tetris(tetris); //制作俄罗斯方块
for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( a[i][j]==1 && j>FrameY )
{
gotoxy(hOut,i,j);
printf(\”□\”); //打印边框内的方块
}
}
}
//打印菜单信息
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);
printf(\”level : %d\”,tetris->level);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);
printf(\”score : %d\”,tetris->score);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);
printf(\”speed : %dms\”,tetris->speed);
}
以上就是分享给大家的俄罗斯方块源码,希望对大家有帮助~
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1000行Python代码实现俄罗斯方块/扫雷/五子棋/贪吃蛇
这个应该是玩起来最最简单的了…
运气好,点了四下都没踩雷哈哈…
我是菜鸡,玩不赢电脑人…
害,这个是最惊心动魄的,为了我的小心脏,不玩了不玩了…
女朋友:你就是借机在玩游戏,逮到了
啊这…
那我不吹牛逼了,我们来敲代码吧~
方块部分
这部分代码单独保存py文件,这里我命名为 blocks.py
方块形状的设计,一开始我是做成 4 × 4,长宽最长都是4的话旋转的时候就不考虑怎么转了,就是从一个图形替换成另一个。
要实现这个功能,只要固定左上角的坐标就可以了。
游戏主代码
部分一样的,单独保存py文件,mineblock.py
素材
左侧扫码获取
主代码
五子棋就没那么多七七八八的素材和其它代码了
本文作者及来源:Renderbus瑞云渲染农场https://www.renderbus.com
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