践行者教育:哪些专业可以做游戏策划?
· 数字媒体技术:该专业注重培养学生的数字媒体制作和软件开发能力,涵盖游戏开发技术、交互设计等课程,使学生具备将创意与技术相结合的能力,为游戏策划中的玩法设计、系统开发等提供技术支持。
· 数字媒体艺术:侧重于艺术设计与数字技术的融合,课程包括动画设计、平面设计、数字图像处理等,学生能在游戏策划中发挥创意优势,负责游戏的视觉效果、用户体验设计等方面。
· 软件工程:专业学生掌握系统的软件开发知识和技能,熟悉软件开发流程和编程语言,在游戏策划中能够更好地与程序开发人员沟通协作,确保策划方案的技术可行性,也可参与游戏开发工具和平台的设计。
· 汉语言文学:学生具有深厚的文学功底,擅长文字表达和故事创作,在游戏策划中可负责游戏剧情、角色对话、任务描述等文案撰写工作,打造丰富的游戏故事背景和引人入胜的情节。
· 戏剧影视文学:该专业注重培养学生的影视剧本创作能力,学生掌握故事结构、人物塑造、冲突设置等技巧,能将这些知识应用于游戏剧情设计,创造出富有戏剧性和吸引力的游戏故事。
· 创意写作:专注于培养学生的创意写作能力,涵盖各种文学体裁和创意写作技巧的训练,学生可以为游戏提供独特的创意和故事概念,设计出新颖的游戏玩法和剧情线索。
· 艺术设计学:学生具备全面的艺术设计知识,包括平面设计、视觉传达设计等,在游戏策划中可参与游戏的界面设计、图标设计、宣传海报设计等方面,提升游戏的视觉吸引力和品牌形象。
· 动画:专业学生掌握动画制作的原理和技术,熟悉角色动画、场景动画的设计与制作,能为游戏策划提供动画方面的专业建议,负责游戏中的动画效果设计和制作。
· 游戏设计:这是与游戏策划最为直接相关的专业,系统地教授游戏策划的相关知识和技能,如游戏玩法设计、规则制定、关卡设计等,学生毕业后可直接从事游戏策划工作。
· 心理学:了解玩家的心理需求和行为习惯是游戏策划的重要工作之一,心理学专业学生可以运用专业知识,进行玩家心理分析和用户体验研究,设计出更符合玩家喜好和心理预期的游戏玩法、奖励机制等。
· 社会学:该专业学生对社会现象和群体行为有深入的研究,在游戏策划中能够从社会互动、群体关系等角度出发,设计出具有社交性和互动性的游戏系统,如社交玩法、公会系统等。
· 电子竞技运动与管理:该专业学生对各类游戏有深入的了解和体验,熟悉游戏行业的发展动态和趋势,在游戏策划中可提供电竞相关的专业知识和创意,参与电竞游戏的策划和设计工作。
· 市场营销:市场营销专业学生掌握市场调研、品牌推广、用户分析等知识和技能,在游戏策划中能够从市场需求和商业运营的角度出发,为游戏的盈利模式、推广策略等提供建议,确保游戏在市场上的竞争力。
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用AI辅助编程工具写游戏之Cursor使用心得
上次记录了使用 Cursor这个AI编程神器帮我初步实现一个小游戏的过程。从结果来看无疑是令人鼓舞的,它帮我实现了真正意义上的一个游戏,虽然效果还是相对简陋。在实现过程中它提的建议甚至接近了一个专业人士,我甚至可以和它讨论哪种方式更合理,两“人”据理力争,试图理解对方或让对方理解自己,从而头脑风暴,思维碰撞,擦出火花,找到更好的实现。在某一刻,我感觉我彷佛不是一个人,而是在和另外一个睿智和高效的小伙伴结对编程(Pair Programming)。
回忆起之前学习游戏制作时,觉得游戏素材可能是最麻烦的,但自从有了AI,也能轻松做出一些能用的素材,比如爆炸效果的精灵图或者指定风格的人物肖像,背景图等。在编程方面,以前无论是用Unity还是Cocos,虽然都不是非常难的游戏开发工具,还是需要花费大量时间去学习TypeScript,C#,但毕竟只是编程语言,花点时间就能掌握。但一旦出了问题,或者遇到不熟悉的语法,或者实现,还是需要查找大量资料,劳心费力,容易卡住。
但AI编程大模型的出现后,尤其是claude-3.5-sonnet这种,比其他gpt-4o,gpt-3.5,claude-3-opus这些都强很多,感觉对于辅助编程的效果是一个质的提升。现在又有整合了VS Code的Cursor,直接就能打开以前的工程,让熟悉VS code的同学能快速上手。
于是我想继续完善之前的小游戏,看看Cursor 的上限到底在哪里(目前是基于claude-3.5-sonnet模型),然后写点东西记录下来。
目前通过AI实现和完善的功能包括:
- 潜水艇的移动和尾迹(大部分自己完成)
- 导弹尾迹和旋转(大部分自己完成)
- 背景循环
- 玩家两种武器(跟踪和射击)
- NPC的血量设置
- 经验值系统
- NPC多种攻击模式(4种行为模式和2种)
- 玩家武器升级界面(4种升级效果,每次升级随机出现三种效果选一)
- 音效和音乐
关于使用流程方面的心得是:一定需要结合Git,在这个月的某次更新后(目前版本是0.44.8),先SaveAll再测试,根据测试情况再AcceptAll或者回滚(RejectAll)的方式已经不可行了。目前是只能AcceptAll之后再测试,测试不通过的话已经没有RejectAll了,所以建议用Git回滚而不是原来的RejectAll。流程总结如下:
- 通过需求描述,AI生成代码
- 审查代码,通过则AcceptAll,否则RejectAll
- 通过后的代码进行测试,完成之后再让AI帮你更新Readme,然后Git提交所有代码,不通过的测试则Git回滚上个版本。
Cursor AI版本控制流程示意图
还有其他方面有一些心得供准备使用Cursor的小伙伴参考:
- 让AI每次更新后帮你写Readme,也就是更新日志,长期下来对于业务和代码的理解和重构或者复用有很大帮助。
- 类似敏捷开发,使用AI编程时,一定需要小步快跑,把一个大的需求分隔成很多独立和易于测试的小特性,不要让AI一次性改很多东西,容易出错,而且容易造成代码冲突。比如实现射击怪物这个步骤,可以分为四步:1.给怪物设置血量。2.的射击距离和动画控制。3.和怪物的碰撞检测。4.怪物消失,消失,经验增加。
- 另外最近的更新还提供了一个AI Bug侦测界面,目前还处于试验性阶段(Experimental Feature),后面使用后再告诉大家具体细节。
后续我打算再做一个类似吸血鬼幸存者或Chronicon(英雄旧忆)类似的游戏,工具使用Lua+Love2D+Aseprite+Tiled,AI辅助方面希望Cursor能继续这么给力帮我完善代码,届时有好的经验和体会再分享给大家。
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