工业光魔要用8块GPU显卡进行VR渲染
(YiViAn 2016年0月0日)卢卡斯影业在1975年的时候成立了工业光魔特效公司,而ILMxLAB则是该特效公司的实验室。目前,ILMxLAB实验室正在实验采用最多8个GPU显卡的阵列,把电影级图形质量带进虚拟现实中。
虽然游戏引擎对虚拟现实的图形渲染能力越来越强,但与大电影制作的预渲染CGI技术的实时渲染质量相比,这些游戏引擎还是落后很多。所以,ILMxLab希望通过添加更多的GPU显卡来缩小两者之间的差距。
据英伟达官方博客透露, ILMxLAB首席工程师及技术发展负责人Lead Lutz Latta将会在SIGGRAPH 2016大会上发言,并解释预渲染“电影级别”的图形质量是如何在虚拟现实体验上实时渲染的。Latta表示,他们的实验是通过大型GPU阵列来渲染高保真度的虚拟现实体验。
Latta说:“我们正在把4-8个英伟达图形显卡放在一起渲染,我们同时在缩级别体验与虚拟现实图形质量之间的差距,不断提高虚拟现实的帧率。”
ILMxLab的目标正是要探索沉浸式娱乐的未来,他们最近还在Steam上推出了一个简短的星战体验《 Trials on Tatooine》,支持HTC Vive。
Latta表示:“在让用户参与到故事中,虚拟现实游戏与交互式剧场体验是有一条明确的界线,我们希望有更多故事的参与度,而更少的竞争性。我们希望创造出一些有意义的东西,而《 Trials on Tatooine》是我们踏出的第一步。”
据英伟达透露,《 Trials on Tatooine》正是通过英伟达的虚拟现实优化方案GameWorks VR下面的VR SLI技术,最多支持2个GPU。使用两个以上GPU很有可能会涉及到VRWorks 的GPU Affinity API。
这种GPU阵列似乎不会为现在大部分的虚拟现实玩家带来什么实质性的好处,因为大部分人都只有一个显卡(或者2个GPU),但对于一些超高端的虚拟现实体验来说则十分有意义,例如品牌体验或者虚拟现实体验馆。
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从《星际大战》到《复仇者联盟》工业光魔如何成为特效行业的先锋
工业光魔(ILM)自1975年成立以来,已成为世界电影特效领域的引领者,推动着电影不断创新。从《星际大战》到《复仇者联盟》,它的每一步技术突破都引领着电影特效的革命,不断刷新人们对于影像技术的期待。特别是在特效技术的起步阶段,工业光魔通过突破性的创作,不仅给电影赋予了全新的视觉表达,还设定了标准,使其成为电影制作中的不可或缺的一部分。
这一路的辉煌也并非一帆风顺,工业光魔的成功背后,有着无数对技术、艺术与商业之间平衡的深刻思考与探索。
工业光魔的成功可以归功于它在技术与艺术之间找到了一个平衡点。起初,特效技术主要是为了补充影片中的视觉不足,然而随着时间的推移,特效不再仅仅是辅助工具,而是成为了讲述故事的核心组成部分。特效不只是“看起来很酷”,它们不仅仅是为了吸引观众的眼球,更多的是为了增强电影叙事的深度与感染力。
1983年《星际大战:绝地归来》的制作过程中,工业光魔发明了计算机生成图像(CGI),这项技术的应用使得电影中的太空战斗场面更加逼真。与此同时,CGI技术的使用使得电影中的外星角色与场景更具真实感,不再局限于传统的化妆与模型拍摄手段。这种技术上的突破不仅为电影的视觉效果带来了革命性的变化,也让整个故事的呈现变得更加有力。
随着特效技术的日新月异,如何让特效与电影的叙事相得益彰,成为了更为重要的课题。科技的快速进步,不能只是为了追求视觉的震撼,而忽略了影片本身的情感与主题。好的特效技术应该是在电影的整体框架下,为叙事增色添彩,而不是抢夺镜头或喧宾夺主。
虽然特效技术越来越先进,但它的本质依然是为艺术创作服务。工业光魔的另一项突破性工作便是数字化后期制作的兴起。随着《侏罗纪公园》的上映,观众首次见到了栩栩如生的恐龙。那时,计算机技术的进步使得CGI能够真实地再现自然界中的生物与景象。而这一切,都离不开工业光魔背后的技术创新。
《侏罗纪公园》不仅让人们看到了恐龙的存在,还让人感受到它们的威胁与生命力。在这一部电影中,技术为创作者提供了更多的表现空间,使得导演和视觉效果团队能在电影的创作过程中更加自由地发挥想象力和创意。特效不仅是技术的展示,更是艺术创作的延伸。
工业光魔的成功不仅仅源于它在特效技术上的不断创新,更重要的是它将技术与艺术相结合。未来,随着科技的不断发展,电影特效将更加惊人,但依然是:技术服务于故事,艺术始终是电影的核心。
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