简单说一下开发,源码,及二开
什么是源码?
是指编写原始程序的代码,代码是指一种编程语言,运行的软件是要经过编写的,源代码不能直接运行,必须经过编译后才能运行。源码是可以直接更改游戏布局、功能的。
什么是组件?
就是把源代码编译后发布的程序,把源码编辑生成组件才可以搭建。
流程:游戏源码——游戏编译(编译好的游戏成为组件)——加密授权——再编译——然后架设到客户服务器。
什么是二次开发?
简单的说就是在现有的软件上进行修改,功能的扩展,然后达到自己想要的功能,一般来说都不会改变原有系统的内核。因为不是自己开发的源码很多系统可能会存在不兼容现象,所以出现问题自己很难解决。
基本要求:
1你要有这个开源产品的所用语言基础。
2你要对这个开源产品的功能和使用比较熟悉,因为熟悉了你才知道一个需求下来,你要改什么,什么是系统自带的,大概要怎么改。
3你要熟悉这个开源产品的数据结构,代码结构,系统的框架结构,核心是哪里,附属功能是在哪里,简单来说就是数据库,代码逻辑,文件目录的熟悉。
开发游戏的语言有哪些?
Java—C++—C#—U3D—Lua(鲁啊)先选择一个引擎或开发框架,在学习这个框架支持的语言。每种编程语言都有自己的特点,根据情况不同,开发者会选择对游戏平台有力的编程语言来开发,这也意味着开发者需要掌握多种编程语言,当然大多数都是专供一项,了解其余,所以开发对技术人才的水平要求很高。
为什么市面上会出现低价格的游戏?
1非专业开发人员
个人或者几个人的小团队没有实力创新创造自己的游戏,下载盗版源码低价出售或者二次开发出售,BUG,漏洞很多。售后服务没有保障,这类主要是骗钱了,万万不可相信。
开发技术不同
2开发的过程中,不同的设计师出来的质量和效果都是不一样的,有很多公司的技术人员在开发经验上有很大缺陷。APP功能和视觉画面效果的复杂程度对技术员都有很大的考验,开发费用跟前期UI设计有关,UI界面设计的越复杂,画面效果越好,开发的时间就会越长同样成本就会越高,专业的开发公司会高价聘请专业性比较强的人才,在游戏的流畅性,美观性,个性化功能上都能完美实现。
3配套服务不完善
游戏上线运营之后的维护,需要强大的技术团队,在游戏运营过程中,BUG问题,支付问题,掉包问题,甚至可能遇到服务器被攻击的可能,能够在第一时间做出反应处理并解决问题,非专业开发公司或者个人本身出售价格低廉,根本不会管产品的售后,后续产品出现问题甚至会收取额外的售后维护费用,并且问题不一定得到彻底的解决,永远都市一个无底洞。
手机上制作游戏的软件有哪些?
众所周知,现在游戏制作的引擎有很多,如虚幻,U3d等,而手机上面也出现了少部分制作游戏的软件,接下来瞎编按操作难度来分类。
剧本编辑器
名字:剧本编辑器
制作类型:可以制作像素RPG游戏
上手难度:二星
制作游戏水准:二星
个人评价:这款编辑器的上限很低,适合做一些剧情类的游戏,自带少部分游戏素材,bilibili有部分教程。
唤境
名字:唤境
制作类型:目前手机上只能制作h5游戏
上手难度:三星半
制作游戏水准:三星半
个人评价:唤境,目前来讲不怎么好,只能制作h5,也就是小程序,不过制作的游戏还是不错的,适合初学者练练手。
游戏制作创意齿轮
名字:游戏制作创意齿轮
制作类型:2d平面游戏
上手难度:四星
制作游戏水准:三星半
个人评价:一款个人开发的手机引擎,上手需要一个星期,制作游戏可以打包,bilibili还有部分教程,软件提供教程源码,个人认为厉害点可以制作出像拳皇一样的游戏。
iapp
名字:iapp
制作类型:各类软件,2d平面游戏
上手难度:四星半
制作游戏水准:四星
个人评价:软件的裕语言相对来说比较简单,网上教程十分多,不过新手上手比较难,内部提供源码购买,相对来说制作软件比较简单。
好了,以上就是瞎编认为的几款手机上比较好又简单的编辑器了,有什么不足的地方,大家可以补充一下。
C/C++项目开发:推箱子游戏!全源码细致解析
hello,各位小伙伴们大家好!
许久没写C语言的小游戏了,今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也比较简单。今天给大家分享一下~
开发语言:C语言
开发工具:VS2022/2019,VScode,Dev-C++都可以(没有VS的话也可以来文末领取哦)
也不说太多多余的话了,先看一下效果图:
游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。
关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~
有比较不想动的好兄弟也可以直接来拿源码(但不建议),领取源码可以到文末领取!
(1)方法列表
//主函数
void main();
//初始化一些数据
initData();
//在控制台上打印地图
drawMap();
//向上移动
moveUp();
//向左移动
moveLeft()
//向下移动
moveDown()
//向右移动
moveRight();
这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。
(2)参数列表
为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中
//导入函数库
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
//宏定义
#define WIDTH 8
#define HEIGHT 8
//定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形
int map[HEIGHT][WIDTH] = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}
};
//人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度
int x, y;
//箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。
int boxs;
这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:
/**
* 0 表示空
* 1 表示墙
* 2 表示人
* 3 表示箱子
* 4 表示目的地(球)
* 5 表示已完成的箱子
*/
(3)函数具体分析
接下来我们一个一个函数来分析。
1、main函数
int main(int argc, char *argv[]) {
char direction; //存储键盘按的方向
initData(); //初始化一些数据
//开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次
while(1){
//每次循环的开始清除屏幕
system(\”cls\”);
//绘画地图
drawMap();
//判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏)
if(!boxs){
break;
}
//键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上
direction = getch();
//用switch判断用户输入的方向
switch(direction){
case \’w\’:
//按w时,调用向上移动函数
moveUp();
break;
case \’a\’:
//按a时,调用向左移动函数
moveLeft();
break;
case \’s\’:
moveDown();
break;
case \’d\’:
moveRight();
break;
}
}
//当跳出循环时,运行该语句,游戏结束
printf(\”恭喜你完成游戏!※\”);
return 0;
}
我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:
清除屏幕
绘制地图
判断游戏是否结束
对用户按下的按钮进行反馈
进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。
2、initData()
void initData(){
int i, j;
//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快
printf(\”游戏加载中,请稍后………\”);
//遍历地图中的数据
for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
for(j = 0; j < WIDTH; j++){
//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量
if(map[i][j] == 2){
x = j;
y = i;
}
//遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量
if(map[i][j] == 3){
boxs++;
}
}
}
}
这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。
如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。
3、drawMap()
void drawMap(){
int i, j;
for(i = 0; i < WIDTH; i++){
for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
switch(map[i][j]){
case 0:
printf(\” \”);
break;
case 1:
printf(\”■\”);
break;
case 2:
printf(\”♀\”);
break;
case 3:
printf(\”◆\”);
break;
case 4:
printf(\”●\”);
break;
case 5:
printf(\”★\”);
break;
}
}
printf(\”\\n\”);
}
}
这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。
4、moveUp()
这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:
向上移有两种情况
1、前面为空白
这种情况有两个步骤
(1)将人当前的位置设置为空白(0),
(2)再讲人前面的位置设置为人(2)
2、前面为箱子
当前面为箱子时有三种情况
1、箱子前面为空白
移动人和箱子,这个操作有三个步骤
(1)将人当前位置设置为空(0)
(2)将箱子位置设置为人(2)
(3)将箱子前面设置为箱子(3)
2、箱子前面为墙
这种情况不需要做任何操作
3、箱子前面为终点
这种情况有四个步骤
(1)将人的位置设置为空(0)
(2)将箱子的位置设置为人(2)
(3)将终点位置设置为★(5)
(4)箱子boxs的数量减一
3、前面为墙
这种情况最简单,不需要做任何操作
4、前面为终点
我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)
具体代码如下,解析我全写在注释里面:
void moveUp(){
//定义变量存放人物上方的坐标
int ux, uy;
//当上方没有元素时,直接return (其实人不可能在边缘)
if(y == 0){
return;
}
//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y – 1;
ux = x;
uy = y – 1;
//上方为已完成的箱子
if(map[uy][ux] == 5){
return;
}
//假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写
if(map[uy][ux] == 1){
return;
}
//假设上方为箱子
if(map[uy][ux] == 3){
//判断箱子上方是否为墙
if(map[uy – 1][ux] == 1){
return;
}
//判断箱子上方是否为终点
if(map[uy – 1][ux] == 4){
//将箱子上面内容赋值为5★
map[uy – 1][ux] = 5;
map[uy][ux] = 0;
//箱子的数目减1
boxs–;
}else{
//移动箱子
map[uy – 1][ux] = 3;
}
}
//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下
map[y][x] = 0;
map[uy][ux] = 2;
//更新人的坐标
y = uy;
}
这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。
6、moveLeft()
这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x – 1。
void moveLeft(){
//定义变量存放人物左边的坐标
int lx, ly;
//当左边没有元素时,直接return
if(x == 0){
return;
}
//记录左边坐标
lx = x – 1;
ly = y;
//左边为已完成方块
if(map[ly][lx] == 5){
return;
}
//假设左边为墙,直接return
if(map[ly][lx] == 1){
return;
}
//假设左边为箱子
if(map[ly][lx] == 3){
//判断箱子左边是否为墙
if(map[ly][lx – 1] == 1){
return;
}
//判断箱子左边是否为球
if(map[ly][lx – 1] == 4){
//将箱子左边内容赋值为5★
map[ly][lx – 1] = 5;
map[ly][lx] = 0;
//箱子的数目减1
boxs–;
}else{
//移动箱子
map[ly][lx – 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ly][lx] = 2;
x = lx;
}
7、moveDown()
这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT – 1。
void moveDown(){
//定义变量存放人物下方的坐标
int dx, dy;
//当下方没有元素时,直接return
if(y == HEIGHT – 1){
return;
}
//记录下方坐标
dx = x;
dy = y + 1;
//下方为已完成方块
if(map[dy][dx] == 5){
return;
}
//假设下方为墙,直接return
if(map[dy][dx] == 1){
return;
}
//假设下方为箱子
if(map[dy][dx] == 3){
//判断箱子下方是否为墙
if(map[dy + 1][dx] == 1){
return;
}
//判断箱子下方是否为球
if(map[dy + 1][dx] == 4){
//将箱子下面内容赋值为5★
map[dy + 1][dx] = 5;
map[dy][dx] = 0;
//箱子的数目减1
boxs–;
}else{
//移动箱子
map[dy + 1][dx] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[dy][dx] = 2;
y = dy;
}
8、moveRight()
这里也没什么特别说的:
void moveRight(){
//定义变量存放人物右边的坐标
int rx, ry;
//当右边没有元素时,直接return
if(x == WIDTH – 1){
return;
}
//记录右边坐标
rx = x + 1;
ry = y;
//右边为已完成方块
if(map[ry][rx] == 5){
return;
}
//假设右边为墙,直接return
if(map[ry][rx] == 1){
return;
}
//假设右边为箱子
if(map[ry][rx] == 3){
//判断箱子右边是否为墙
if(map[ry][rx + 1] == 1){
return;
}
//判断箱子左边是否为球
if(map[ry][rx + 1] == 4){
//将箱子右边内容赋值为5★
map[ry][rx + 1] = 5;
map[ry][rx] = 0;
//箱子的数目减1
boxs–;
}else{
//移动箱子
map[ry][rx + 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ry][rx] = 2;
x = rx;
}
现在再回顾开始的运行步骤
清除屏幕
绘制地图
判断游戏是否结束
对用户按下的按钮进行反馈
这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。
代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。
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